eden's guardian

Entrevista a Voragine Game Studio – Desarrolladores de Eden’s Guardian

Los estragos de la pandemia que lamentablemente vivimos hace algunos años motivaron a numerosos desarrolladores a embarcarse en la creación de nuevos estudios independientes, explorando la desconocida dinámica del teletrabajo. En medio de esta oleada de iniciativas, en 2020 surgió Vorágine Game Studio, impulsado por una profunda pasión por los videojuegos, en particular, el género metroidvania. Este entusiasmo se tradujo en su primer proyecto, Eden’s Guardian, un metroidvania en pixel art actualmente en desarrollo y del que hemos tenido el placer de hablar con sus desarrolladores, conociendo un poco más sobre ellos y sobre su trabajo. Pero antes de adentrarnos en esos detalles, compartamos nuestra experiencia al jugar su demo.

Actualmente, Eden’s Guardian se encuentra en pleno desarrollo y ofrece a los entusiastas del género la oportunidad de explorar una pequeña demo para PC disponible en Steam. Como apasionado del género, no pude resistirme a dedicarle unos minutos de juego. Esta demo, que tiene una duración aproximada de 40 minutos, sirve como una introducción al juego, presentando sus mecánicas, jugabilidad, y proporcionando un primer vistazo a sus aspectos visuales y sonoros. Se trata de un juego de acción y plataformas 2D con estética pixel-art, fuertemente inspirado en títulos como Blasphemous, con una ambientación oscura reminiscente de Dark Souls y Bloodborne que deja una impresión positiva.

Sin detenernos en mostrarnos detalles sobre el argumento, nos sumergimos directamente en la acción. La demo nos guía a través de un recorrido de movimientos básicos, introduciendo nuevas mecánicas a medida que avanzamos, como caminar, saltar, atacar, interactuar con elementos, trepar por paredes y el clásico dash. Sin duda la mecánica más llamativa es la teleport, que es fundamental para la experiencia. Permite teletransportarnos al lanzar nuestra arma principal, abriendo acceso a lugares antes inalcanzables, pasando a través de rejas o colocándonos en la espalda de los enemigos a la vez que los atacamos. La demo también nos presenta como funcionan los puntos de guardado, algunos enemigos y pequeños rompecabezas en los pasillos de este nivel de prueba, aunque su superación no presentará un gran desafío. La demo concluye dejándonos con ganas de descubrir algo más Justo antes de enfrentarnos al primer jefe de la aventura.

Eden’s Guardian se perfila como un metroidvania prometedor que combina elementos familiares con una ejecución fresca y emocionante. Estamos ansiosos por ver cómo evolucionará este proyecto durante su desarrollo y qué sorpresas nos depara en su versión final. Con suerte, el trabajo de Vorágine Game Studio se convertirá en una adición destacada al género metroidvania pero, antes de concluir este artículo, vemos que nos contaron en la entrevista.

¿De dónde surge la idea de empezar el proyecto de Eden’s Guardian?

Todo empezó por una necesidad, no estaba contento en mi trabajo aquel entonces y decidí intentar crear algo desde cero, algo de lo que estuviera orgulloso y sentirme realizado. Así que me puse manos a la obra, tenía la idea del juego y el secreto de que saliera adelante fue no darse por vencido y lo más importante rodearte de las personas adecuadas, en este caso nuestro maravilloso equipo al que fui conociendo poco a poco poniendo anuncios en foros y de ahí al boca a boca. De esta forma una vez consolidado el equipo (al principio éramos 5) y con las primeras impresiones de Eden’s Guardian, las cuales fueron muy positivas para lo poco que teníamos desarrollado, decidimos ir con todo y consolidar el estudio. En general el equipo es un equipo joven pero con años de experiencia en la industria, ahora el objetivo después de trabajar en otros proyectos, es desarrollar nuestro primer juego como estudio, con Eden’s Guardian.

¿Qué fue primero, el género y tipo de juego, las mecánicas o la historia que queríais contar?

Lo primero fue la mecánica principal de teleport a la espada, en aquel entonces me pilló jugando a final fantasy XV y pensé en el potencial que tendría esa mecánica en un metroidvania, así que la mecánica y por consecuencia el género fueron de la mano. En cuanto a la historia y ambientación dimos muchísimas vueltas, de hecho hemos llegado a cambiar al personaje principal varias veces hasta que por fin nos decidimos por algo que nos encanta como es la fantasía oscura con muchas referencias como es habitual de Dark Souls, Bloodborne etc pero queremos aportar un toque algo más místico y no tan oscuro en ocasiones con todo el tema del Edén, al que hacemos referencia en el título del juego.

Los metroidvania son un nicho con mucha competencia. ¿Tenéis miedo de que os comparen con otros títulos de gran éxito?

Realmente el miedo puede llegar a ser un impedimento, así que digamos que lo que sí que tenemos es mucho respeto por el género. Sabemos que es un mercado con mucha competencia, pero esto en realidad según lo mires puede ser positivo, ya que sabemos que no vale con hacer un buen juego, tiene que destacar, y gracias a ello nos empuja cada día a ser mucho más perfeccionistas y críticos con nosotros lo cual sin duda influirá en el resultado final del juego para mejor.

Respecto a las comparaciones con Blasphemous realmente no nos preocupan demasiado, sabemos que habrá personas a las que no les guste nuestro trabajo, pero eso pasa siempre, no se puede gustar a todo el mundo.

Blasphemous ha sido y es en la actualidad una gran inspiración para nosotros, desde el momento que decidimos hacer el juego en pixel art, optamos por inspirarnos y coger referencias de los mejores, que en este caso son The Game Kitchen.

Básicamente lo que buscamos es trasladar ese maravilloso estilo de pixel art a nuestro mundo, historia y ambientación. Por otra parte sí que buscamos separarnos todo lo posible de Blasphemous en cuanto a mecánicas y gameplay, y creemos precisamente que la buena recepción y críticas que estamos teniendo es gracias a esa mezcla de conceptos de traer algo visualmente muy atractivo pero con una jugabilidad completamente nueva y fresca.

Por último añadir que hemos mantenido varias conversaciones con el equipo de The Game Kitchen respecto a nuestra clara inspiración en el apartado visual de Blasphemous, y han sido encantadores con nosotros, de hecho siempre se han portado de 10 con nosotros, ofreciéndose en varias ocasiones a darnos feedback de todo tipo, el cual hemos aplicado sabiamente durante el desarrollo, así que solo tenemos palabras de agradecimiento para todo el equipo de The Game Kitchen.

¿Qué más nos podéis contar sobre esa mecánica que hace tan especial al juego?

Realmente la mecánica de teleport es un 80% del juego, y por suerte creemos que su éxito se debe a ello. Todo el core del juego está basado en esta mecánica, es como coger a Noctis de Final Fantasy XV y llevarlo a otro nivel. La gran mayoría del combate está basado en esta mecánica, haciéndolo extremadamente ágil y rápido, pero no solo eso, también tendrás que usarla con cabeza, ya que muchos enemigos reaccionarán de distintas formas a esta mecánica, es algo que dará muchísimo juego.

Por otra parte tenemos diseñado un sistema de superficies en el que la espada interactúa de maneras distintas, la más novedosa que además podéis probar en la demo, es la de hacer que la espada rebote en las superficies de metal. Es una mecánica que da un sinfín de posibilidades. Habrá muchas más mecánicas, habilidades y mejoras que van de la mano de la mecánica de teleport en el juego final, pero ¡por ahora es algo que iremos desvelando poco a poco para manteneros con ganas de más!

Ahora tenéis página de Steam, trailer y demo pública, ¿cuál ha sido la reacción de la gente al poder jugarlo?

El feedback en general ha sido muy positivo, sabemos que hay mucho trabajo por hacer y muchas cosas que mejorar, pero la verdad es que lo ha jugado muchísima gente y en general el recibimiento ha sido muy bueno.

De parte de todo el equipo queremos dar las gracias a todo el mundo por el apoyo y por jugar la demo. Realmente nos hace muy felices y nos da fuerzas para seguir trabajando cada día.

¿Qué viene después? ¿Cuáles son vuestros planes para el futuro próximo?

Ahora mismo hay dos grandes objetivos, el primero será el Steam Next Fest en febrero, donde la gente podrá probar una demo más larga y con más contenido, donde se incluirá un enfrentamiento contra un jefe, así que para todas aquellas personas que os hayáis quedado con las ganas, ¡será vuestro momento!

El segundo objetivo es una campaña de Kickstarter que vendrá poco después del Steam Next Fest, con un nuevo trailer que no dejará indiferente a nadie, ¡y con el que esperamos conseguir todo el apoyo posible de la gente que quiera ser parte y hacer realidad Eden’s Guardian!

¡Muchas gracias por ofrecernos este espacio, ha sido un placer!