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Entrevistamos a Alberto Bodero, CEO de Silent Road Games

Nos habla sobre su primer trabajo: Afterlight y los obstáculos que se encontraron durante el desarrollo

La competencia en el mercado de los videojuegos independientes está cada vez más reñida. Los estudios independientes se están profesionalizando cada vez más, haciendo posible lanzar al mercado videojuegos de una mayor calidad.

Desde hace ya algunas semanas hemos venido hablado sobre Afterlight, uno de los indies más prometedores de los últimos meses. Desarrollado por el estudio malagueño Silent Road Games, e impulsado por el programa de aceleración de la editora Badland Publishing, Afterlight se trata de una apuesta original y diferente capaz de revolucionar el género, al igual que lo hicieron títulos como Journey Inside, y cuyo lanzamiento se espera para el próximo año.

Recientemente, y aprovechando la puesta en marcha su campaña de financiación a través de la plataforma Kickstarter, estudiamos la oportunidad de solicitar una entrevista al estudio, a la que Alberto Bodero, CEO de Silent Road Games, accedió gustosamente. A través de ella nos adentramos un poco más sobre su proyecto, los orígenes del estudio y por supuesto, los planes de futuro de Silent Road Games. Empecemos.

-¿Quiénes son Silent Road Games? ¿Cómo nació?

Silent Road Games empezó a tomar forma en la incubadora Go2Wok del Polo de Contenidos Digitales de Málaga. silent road games logoPara poder acceder al programa de incubación, Alberto Bodero CEO y fundador del estudio, presentó un proyecto de videojuego de aventura gráfica. Una vez dentro y durante los seis meses que duró el programa, las colaboraciones entre proyectos fue en aumento formándose un grupo con intereses comunes y con una visión del desarrollo compartida.

El equipo actual de Silent Road tiene su origen por la fusión de varios proyectos de emprendimiento de la incubadora. Por un lado estaba Alberto Bodero (producción y desarrollo de negocio) y Salvador Martín (Artista conceptual y 2D). Otro de los equipos de desarrollo era Mechanical Lamb integrado por Víctor Franco (Diseño de juego y escritor), Alberto Prieto (Artista técnico) y Francisco Ruiz (Animador). Por último Pyrestone studio compuesto por varios programadores del que finalmente continuó el desarrollo Francisco Sarabia.

Tras seis meses de duro trabajo por separado y aprendiendo las dificultades del desarrollo, nos dimos cuenta que era prácticamente imposible terminar los proyectos que habíamos diseñado. Tras el duro golpe del fracaso y habiendo identificado el error, decidimos aunar esfuerzos y trabajar juntos en un nuevo proyecto. Esto llevó a la creación de Silent Road como empresa de desarrollo de videojuegos independiente.

En la actualidad trabajamos los seis integrantes mencionados antes y colaboran cuatro freelances con nosotros, Daniel Parejo (Composición musical), Alexis Escalona (Diseño sonoro), Jorge Pedraza (Programación) y Jesús Campos (Ilustrador).

Sobre Afterlight

-¿Qué valoráis más a la hora de crear un videojuego? Gráficos, jugabilidad, narrativa, etc.

El equipo es muy diverso. Hay desde quien prefiere más una aproximación al videojuego desde el aspecto estético y artístico, como quien se centra únicamente en la jugabilidad más técnica y práctica. En realidad, todo el equipo busca un equilibrio entre la puesta en escena creativa y original, como propuesta de valor, para un juego con una jugabilidad a la altura de nuestras posibilidades. La narratividad es importante también, y de hecho diríamos sin duda una pata clave en Afterlight, pero al final es algo más holístico. Queremos contar historias a través del videojuego y si es desde un enfoque original, y estéticamente bonito, mejor; pero sobre todo que funcionen bien como un juego. Intentamos cuidar todo en proporción a nuestros recursos.

-¿Qué os inspiró para iniciar el desarrollo de Afterlight? ¿De dónde proviene la idea principal del juego?

Afterlight viene influenciado por Inside y Journey. Llegó un momento en que nos tuvimos que preguntar qué podíamos hacer y fuimos “bajando el listón” a juegos mucho más sencillos de producir, como podría ser Kentucky Route Zero. Pero al ir viendo nuestras capacidades a medida que íbamos avanzando en prototipos, quisimos ir un poco más allá. A nivel de historia y temática, siempre nos ha gustado a todo el equipo el enfoque de la ciencia ficción como una forma de enmarcar los problemas que nos preocupan a día de hoy, sobre todo como desarrolladores y emprendedores. Por tanto, la idea de una astronauta perdida en Titán que debe sobrevivir a una catástrofe, se asemeja a nivel simbólico a muchas experiencias. Más cuando hablamos de temas de confianza y supervivencia. Para nosotros estaba claro.

-Afterlight es un videojuego de aventuras con puzles que se centra en los elementos emocionales y psicológicos ¿Por qué ese género? ¿Os habéis inspirado en su desarrollo en algún otro videojuego?

Es cierto que hay géneros más óptimos que otros para conseguir cierto “enganche” o “empatía” por el punto de vista de los personajes. De hecho, al principio estuvimos barajando el First Person tipo Walking Simulator en influencias como What Remains of Edith Finch, The Vanishing of Ethan Carter o Firewatch. Pero casi de inmediato caímos en que somos un equipo con unos recursos muy limitados, y que ese tipo de producciones no estaban a nuestro alcance. De ahí que buscáramos otros géneros en que se pudieran tratar las emociones de una forma competente sin ser un First Person, y entró en juego Journey o Inside. Luego hemos visto recientemente juegos como Gris -o en su día Rime- en que también usan este enfoque más alejado del personaje pero que siguen manteniendo un nivel alto de empatía en el jugador. Eso es lo que queremos con Afterlight: desde nuestro alcance, llegar a manifestar esas preocupaciones.

-Sabemos que Afterlight llegará a PC como plataforma principal y otras, si se terminan consiguiendo los objetivos pero… ¿También lo veis en otras plataformas para el mismo año?

Todo dependerá del Kickstarter. Si conseguimos alcanzar los stretch goals, está claro que cumpliremos nuestra parte y haremos los ports. Por otras vías está complicado. Mucha gente nos ha preguntado en la campaña por esto, y es una pena no poder asegurar desde el minuto uno llegar a consolas. Creemos que Afterlight sería un juego muy competente en Switch.

-¿Llegará Afterlight en formato físico?

Para nosotros sería un honor poder sacar el juego en formato físico, pero eso es muy costoso e involucra, de forma automática, una relación de publishing. Por ahora hay algo hablado respecto a distribución, pero sobre este tema no hay nada sobre la mesa. Por lo que por ahora no hay planteamiento, ni creemos que lo haya, para hacer una edición física.

-¿Tenéis algún deseo de cara al lanzamiento de Afterlight? ¿Y alguna inquietud?

Estamos en una coyuntura clave: justo en el cambio de generaciones. Para nosotros sería muy bueno poder cumplir con la planificación y salir justo cuando el mercado de las nuevas consolas esté necesitado de contenido. Es una expectativa en la que podríamos destacar fácilmente. Sin embargo, creemos que Afterlight tal y como es, en otros mercados como el de PC, va a funcionar salga cuando salga en los próximos años. Estamos viendo una recepción abrumadoramente positiva, y esto se basa sobre todo en que la gente identifica las referencias y muestra mucho interés. Para nosotros eso ya es un éxito porque parecemos algo que ya conocen, pero tenemos nuestra propia identidad.

Kickstarter y el futuro de Silent Road Games

-Hoy en día desarrollar un videojuego supone una gran cantidad de trabajo además de una gran inversión económica ¿Qué tipo de impedimentos tanto económicos como técnicos habéis experimentado en el desarrollo de Afterlight?

El desarrollo de videojuegos es mucho más intrincado y complejo de lo que puede parecer, es demasiado fácil subestimar la cantidad de trabajo que se esconde tras cualquier juego por sencillo que parezca.

En nuestro caso lo más destacado es la búsqueda de financiación para poder desarrollar con seguridad y tranquilidad el producto que estamos haciendo. Es muy difícil trabajar cohesionados y de forma estable si no hay un sustento económico

-Por el momento vuestro Kickstarter está en torno al 50% de la financiación. ¿El resultado aún está dentro de vuestras expectativas? ¿Qué se siente al estar tan cerca de conseguir el objetivo?

Para nosotros ya es un logro llegar a un porcentaje tan elevado del objetivo en tan poco tiempo, pero no hay que confiarse puesto que Kickstarter requiere de una cobertura mediática y social enorme para que ese porcentaje llegue a completarse e incluso superar las expectativas y recaudar más.

La sensación de estar tan cerca de conseguirlo es un arma de doble filo puesto que estás emocionado por haber llegado hasta ahí pero queda la otra mitad por delante y en ocasiones es muy duro de gestionar.

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-Sabemos que es demasiado pronto para esta pregunta, pero… ¿Qué llegará después de Afterlight? ¿Tenéis algo en mente?

Estamos centrados al completo en nuestro proyecto y no queremos perder el foco en lo más importante que es dar lo mejor de nosotros en este primer título.

Cierto es que algo hemos comentado a nivel interno pero sin mayor importancia o certeza puesto que no sabemos lo que nos deparará el futuro. Afterlight es nuestra realidad presente y solo si sale bien habrá futuro para más.

Alberto

Alberto

CEO PowerUps. Aficionado a los videojuegos, lector de todo lo que cae en mis manos y apasionado de los indies. "Los videojuegos ya no son como los de antes".

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