¿Cuándo comenzó el juego online? ¿Dirías que con PlayStation 3 y Xbox 360? ¿Quizá te atreverías a decir que con PlayStation 2? ¿O eres de los más atrevidos y piensas que comenzó en Dreamcast? Pues ni te acercarías. ¿Y si te dijera que la Atari 2600 ya disponía de este servicio en 1981?
[dropcap]A[/dropcap]unque parezca reciente, el juego online en consolas lleva con nosotros ya unos 40 años. De manera arcaica las videoconsolas de segunda generación (si, la generación anterior a la mítica NES) ya disponían de este servicio.
Las primeras valientes
La empresa juguetera estadounidense “Mattel se introdujo en la creación de una videoconsola en 1978, lanzándola al mercado un año después y estrenando en 1981 un servicio para su “Intellivision” que permitía descargar juegos a través de una conexión gracias al denominado “PlayCable”, un servicio en línea desarrollado por Mattel y “General Instrument”. Los usuarios suscritos pagaban 4.95 dólares al mes por 20 juegos y usaban un dispositivo llamado “PlayCable Adapter” para la descarga de los mismos, convirtiéndose así en el primer servicio que dio la posibilidad a los jugadores de descargar juegos para jugar en una videoconsola. Eso sí, los juegos desaparecían de la memoria de la consola después de apagar ésta. El servicio no terminó de cuajar y se suspendió dos años después.
«El servicio PlayCable no prosperó debido a los altos costos para los usuarios y operadores, así como a su limitada memoria de 8K del adaptador PlayCable, insuficiente para juegos de mayor tamaño. El servicio se suspendió en 1983».
Atari hizo lo propio para su Atari 2600 ese mismo año. El servicio recibió el nombre de “GameLine” y fue desarrollado por “CVC”. En este caso, las descargas de juegos se realizaban mediante conexión telefónica a través de un módem. Los usuarios pagaban en base a lo que jugaban, pagando cerca de 1 dólar por jugar diez partidas al juego que hubiesen descargado, después de diez partidas se borraba. Algunos extras del servicio consistían en jugar gratis el día de tu cumpleaños, organización de concursos con respectivos premios y recibir en casa la revista de videojuegos “GameLiner”. El servicio cerró en 1982 debido al alto coste del módem y la cuota de alta.
Y viajamos a la alargada isla de Japón para encontrarnos en 1988 con el “Famicom Computer Network System”, un módem que iba colocado en la parte superior de la Famicom. Aparte de para juegos en línea este módem servía para aplicaciones como “Super Mario Club” donde se consultaban trucos para los juegos, noticias sobre éstos y leer chistes. También se podía acceder (enfocado a los padres) al pronóstico del tiempo, hacer apuestas de caballos y consultar la bolsa.
En 1990 Sega abrió un servicio denominado “Sega Meganet” para su Mega Drive. Para su uso el usuario debía adquirir el Mega Módem y un cartucho por 12,800 yenes, más 835 yenes al mes por su uso. Al igual que Nintendo se dirigió a los más adultos brindando servicios financieros y noticias. También ofreció la posibilidad de partidas multijugador online en algunos juegos. El servicio se deshabilitó a finales de 1991, aunque en 1995 llegó a Brasil gracias a la distribuidora Tectoy.
En diciembre de 1994 Sega volvió a lanzar un nuevo servicio, el “Sega Channel” para la consola americana Genesis a través de la televisión por cable. Servicios disponibles como: alquiler de juegos, demos, juegos inéditos en Estados Unidos, códigos de trucos, consejos, visualización de próximos lanzamientos. Las tarifas consistían en 25 dólares por la activación del servicio y 14.95 dólares de cuota mensual. El servicio se expandió y llegó a muchos otros países, aunque no a España. Fue descontinuado en 1998.
Otro servicio online que existió en Mega Drive y Super Nintendo a través de conexión telefónica fue “XBAND” entre 1994 y 1997. Con este servició se podía jugar online de forma competitiva contra otro jugador.
Y Nintendo lanzaría en Japón el Satellaview, un módem con un precio de 18.000 yenes que se colocaba en la parte inferior de la Super Famicom. A través de la señal de un satélite se podían descargar los juegos. El sistema requería una subscripción a la estación de radiosatélite St. GIGA y entre las 16.00 y las 19.00 horas los usuarios podían descargar juegos a la memoria interna de la Satellaview o a una Memory Pak de 8 Megabytes, participar en concursos y recibir noticias. Se lanzaron juegos con nuevas fases, ejemplo de ello fue el The Legend of Zelda: A Link to the Past, con nueve nuevas mazmorras. Su cierre se produjo en el año 2000.
La cosa se va poniendo seria
Sega equipó a su consola Sega Saturn con un adaptador de Internet llamado “Sega NetLink” en Norteamérica con un precio de 199 dólares, utilizado para navegar, consultar el correo electrónico y jugar a ciertos títulos multijugador. Cinco juegos fueron compatibles. Se terminaron por vender sólo 50.000 unidades NetLink.
Ya en 1999 Nintendo lanzó el accesorio 64DD para su Nintendo 64. Un sistema de expansión que se conectaba en su parte inferior. Este accesorio leía discos magnéticos y transfería datos a la consola. Tuvo un servicio de suscripción online llamado “RandnetDD”. Se utilizaba junto con un módem, ratón y teclado para acceder a Internet y enviar correos, chatear, jugar en línea y leer boletines informativos de Nintendo. El servicio estuvo activo poco más de un año.
Y la siguiente consola de Sega, la Dreamcast dio un gran salto, ya que venía con el módem integrado en ésta. Continuó con su servicio SegaNet en Norteamérica, llamándose en Europa Dreamarena y permitiendo navegar, participar en foros, chatear, disfrutar de concursos por parte de Sega, descargar juegos y por supuesto disfrutar del juego multijugador online con el lema: “Up to 6 billion players”.
Sony se inició en el servicio online con su PlayStation 2, aunque no venía con módem integrado. En la revisión de la consola con el modelo Slim a finales de 2004 se integró un adaptador de red. Mientras, Microsoft lanzaba en 2002 Xbox Live para su primera Xbox, la cual ya venía de serie con disco duro. Por su parte Nintendo lanzó dos accesorios para su GameCube en 2002: un adaptador de red y un módem de acceso telefónico.
Y a partir de la séptima generación el online ya se asentó con Microsoft y su “Xbox Live” y Sony con su “PlayStation Network”. Y en la octava Nintendo con su “Nintendo Switch Online”.
Hoy en día el online ya es algo normal y habitual. Los eSports son algo cotidiano. Y es que todo se mueve de forma online, hasta las apuestas deportivas que hace unos 20 años se jugaban solamente en papel, hoy por hoy son superadas por las apuestas y el juego online en cientos de webs como Sr Casino.
A partir de aquí… ¿será el streaming el futuro de las consolas relegando al olvido al juego offline y al formato físico? Sólo el tiempo lo dirá.