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Skelattack – Análisis PS4

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Skelattack, un metroidvania con personalidad

Son muchas las compañías que últimamente deciden que sus próximos trabajos lleguen al mercado convertidas en aventuras metroidvanias, un subgénero del clásico plataformas engendrado desde los mismísimos Metroid y Castlevania, generando un interminable catálogo juegos. Últimamente siguen llegando títulos del género, principalmente desde desarrolladoras independientes. Títulos como Gatoroboto, The Messenger o KUNAI, definían perfectamente al género con aventuras de gran nivel, adaptándose a las tendencias y dejando el listón muy alto a sus predecesores.

Desarrollado por Ukuza Inc. recientemente llegaba Skelattack, una nueva apuesta metroidvania que gracias a la colaboración junto a Konami, irrumpe sin apenas hacer ruido en el catálogo de consolas y PC, pero eso sí, con muchas ganas de hacernos disfrutar de una aventura con un gran potencial.

Este muerto está muy vivo

Skelattack nos propone una aventura metroidvania en 2D llena de plataformas en donde nos pondremos en la piel, o mejor dicho en los huesos, de Skully. Se trata de un huesudo personaje no muerto que lucha por saber quién era antes de morir que, acompañado por Imber, un adorable e inseparable murciélago, se ven obligados a repeler una invasión de humanos en el mundo de Aftervale, un lugar feliz del inframundo bajo los vivos, y en donde los muertos pasan la eternidad aceptando vida a través de los recuerdos.

Dicho esto, la codicia de los humanos los lleva a conseguir a toda costa el control de la llama azul, pero para eso raptan al anciano Elzedon. De esta manera Skully e Imber, tendrán que evitar una posible catástrofe. Ya que, sin la Llama azul, la magia que enciende los espíritus de los muertos desaparecería y junto a ella, el Aftervale y la existencia más allá de la muerte.

A partir de estos acontecimientos es cuando nos sumergimos de lleno en esta simpática aventura llena de peligros, plataformas y personajes pintorescos, y que además nos tiene reservada alguna que otra sorpresa inesperada.

Mezclando una estética simpática a la vez de macabra

Skelattack goza de un magnífico apartado gráfico inspirado en las obras del extravagante director californiano, Tim Burton, con diseños, tanto de escenarios como de personajes, realizados a mano y animaciones muy elaboradas que conjugan perfectamente con su rendimiento. Además, la paleta de colores más bien góticas que encajan perfectamente con la ambientación del videojuego, con colores apagados que dan una sensación oscura y tenebrosa del inframundo y sus entornos.

La torre, se convierte en el nexo desde donde conectan todas las zonas.

En cuanto a los escenarios encontramos con tres zonas o biomas diferentes, Alcantarillas, Foja de lava y Verdor. Estas se diferencian perfectamente tanto en los decorados como por sus enemigos. Cada nivel cuenta con un boss distinto que como apunte no gozan de un diseño espectacular, pero en general cumplen su función de ser algo distinto a lo demás. En cuanto a su variedad de enemigos tengo que decir que no hay demasiada, pero, en esta ocasión han sabido distribuirlos en cada nivel, no dejando una sensación de repetición constante, con el detalle de mostrar alguno nuevo a medida que avanzamos en la historia.

Un metroidvania destilado

Como buen metroidvania el apartado jugable de Skelattack debía ser el más elaborado sabiendo del género que proviene. Pues en parte ha sido así, este metroidvania no podía dejarnos con mal sabor de boca y nos ha ofrecido un control impecable en todo momento además de una buena respuesta a los controles. La aventura equilibra bien los saltos milimétricos con los combates contra enemigos, tirando de los controles básicos: golpear, saltar, utilizar magia y seleccionar hechizo, esto provoca que el cocktail jugable esté en su justa medida como para ofrecer una experiencia bastante positiva si no fuera por la cantidad de muertes que llevaremos a nuestras espaldas debido a su incómoda mecánica de rebotar en las paredes.

Bosses skelattack
Los bosses se convierten en un mero trámite antes de completar la zona.

A todo esto, me gustaría añadirle el diseño de niveles, que además de aderezar este apartado, representa al género. Son variados y en ningún momento me han llegado a aburrir. Sin embargo, he echado en falta algo más de dificultad a la hora de encontrar secretos o caminos ocultos -la verdad es que hay pocos- así como los objetos necesarios para continuar nuestro periplo.

Tampoco es que la aventura sea fácil ni mucho menos, hablando de muertos, es bastante habitual que tengamos que morir una y otra vez, de hecho, contaban con eso ya que nos encontraremos algún que otro cartel que nos cuenta el número de veces que hemos perecido antes de completar nuestra misión. Dicho esto, se entiende que la llama azul sea tan codiciada para los humanos invasores. Es la que nos devuelve a la vida sin límite de veces. Las pilas se encienden al pasar por unas pilas repartidas por el mapa, funcionando a modo de punto de control, y que se irán encendiendo o apagando a medida que pasemos por otras.

Una mecánica muy interesante es la cooperación entre Skully e Imber para superar ciertas zonas. En ocasiones pasaremos a controlar a nuestro simpático acompañante para acceder a caminos estrechos donde Skully no cabría, o llevándolo en volandas agarrado por la cabeza para llevarlo a lugares inaccesibles. Sin duda, ha sido todo un acierto de los desarrolladores que le dan un pequeño toque de frescor a la aventura.

Inventario
En el inventario se pueden seleccionar los hechizos de Skully

El punto y final de este apartado lo pone el desarrollo del personaje, crucial para que la aventura siga su curso, ya que Skully adquiere habilidades que se requieren para continuar su periplo. Habilidades mágicas como sanar, triple salto, lanzar una costilla a modo de boomerang, o el sonar de Imber, son imprescindibles si queremos continuar, consumiendo una parte de la barra de magia con cada uso. Skully también puede aprender habilidades pasivas de combate como un ataque cargado, devolver proyectiles o mejorar el daño de su espada forjando nuestra espada con metales raros desperdigados por los laberínticos niveles.

Aftervale, un lugar para relajarse

Ya sabemos que la historia de Skelattack se desarrolla en el inframundo de Aftervale, pero… qué tal si hacemos un pequeño paseo turístico. Siempre que queramos podemos ir de visita al Aftervale. En este lugar se puede tanto hacer una parada en la casa de Skully, como visitar al herrero para mejorar nuestra espada, o pasar un rato en la biblioteca, lugar donde ponernos al día sobre el lore de la aventura recolectando las hojas del libro «Una historia de la mazmorra» repartidas por los niveles. También podemos escuchar buena música en «La taberna del Goblin» o hacer un viaje rápido en vagoneta a puntos de control desde la mina o gastar los cristales recolectados haciendo alguna que otra compra. Aftervale es un lugar lleno de misterios y os invito a descubrirlos todos antes de finalizar la aventura, ya que, de lo contrario, no podrás volver atrás para conseguirlos, teniendo que volver a empezar una partida.

Skelattack Aftervale

Un apartado sonoro con sabor agridulce

En cuanto al apartado sonoro tengo que decir en Skelattack terminé con sabor agridulce. La música adereza perfectamente la aventura con temas que encajan a la perfección con ese aire de películas animadas de los 80, creando esa atmósfera oscura de su ambientación allá donde vayamos, recordando a algunas de las composiciones de Danny Elfman. Sin embargo, esperaba encontrarme al menos con voces en inglés que narrarán el inicio de la historia o alguna de las conversaciones o efectos de sonido más elaborados, no obstante, no fue así. Finalmente los efectos de sonido, aunque no sean variados, cumple su función con de manera correcta.

Conclusión

Skelattack es un videojuego que reúne todas las características de un buen metroidvania al uso. Divertido, vistoso y durable, el trabajo de Ukuza Inc. consigue que disfrutes de su ambientación durante sus seis horas de duración aproximadas exigiendo nuestra mejor versión a los mandos. Sin embargo, tengo que decir que me esperaba detalles más elaborados, como un número mayor de secretos, algún punto de dificultad extra o un par de horas más de duración. Un buen juego que podría haber llegado a más público si hubiera contando con una campaña publicitaria más potente.

Nota: 7,5/10

*De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa por parte de Konami.

Alberto

Alberto

CEO PowerUps. Jugador de la vieja escuela, lector de todo lo que cae en mis manos y apasionado de los indies. "Los videojuegos ya no son como los de antes".