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Song of Horror – Análisis PC (Steam)

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Song of Horror – Prepárate para la locura

Hace ya unos cuantos años que vi por primera vez Song of Horror y siempre me llamó la atención, pues parecía ser un juego de terror psicológico de los que ya no se hacen. De esos que el misterio no se termina de entender hasta el final, de los que no dejas de hacerte preguntas e incluso te montas tus teorías mientras se desarrolla. Un juego de terror psicológico que te mantiene con el cerebro despierto. Hace no mucho lo añadí al artículo de «Survival Horrors de corte clásico que no puedes perderte» y finalmente he tenido el placer de jugarlo, aunque eso sí, los 5 capítulos del tirón para no quedarme pensando ¿qué viene a continuación? Acompañadnos en este análisis en el que descubriremos las claves de Song of Horror.

Una historia que engancha con cada nota

Uno de los puntos más buenos del juego, sin ser excelente, es sin duda la historia. Todo comienza con la desaparición del escritor Sebastian P. Husher, uno de los mejores de la editorial, y el inicio de búsqueda de este por parte de Daniel Noyer.

Al llegar a su casa parece no haber nadie, es más, parece que no ha habido nadie en un tiempo en su casa, pero sí que ha habido cierto ajetreo por la casa. Al llegar a la oficina de Sebastian una misteriosa puerta se descubre ante nosotros. ¿Estará Sebastian detrás de la puerta? Quizá es la peor pregunta que se pudo hacer en este juego, pues momento en el que cruzamos somos víctimas del título del juego: la canción del horror.

Todo el juego gira en torno a una misteriosa caja de música que, más que evocar a la locura, parece atraer algo de otro mundo. Algo maligno. Quienes escuchan la canción comienzan a sufrir de alucinaciones, desarrollan cierta obsesión y las cosas a su alrededor no van por buen camino. Es más, puede acabar con tu vida.

Desde el capítulo 1 hasta el capítulo 5 toda la historia va en torno a Daniel, la dichosa caja de música y la presencia que nos acosará de manera constante hasta volvernos locos… o arrastrarnos con ella. Y aunque explicado así suena simple, esto tiene más que contar de lo que parece.

Historia episódica

Y es que como digo, la historia engancha, y esto se debe en parte a su formato episódico. No solo le permite desarrollar más específicamente partes de la historia, también puede ampliar el contexto de la misma. Cada capítulo de Song of Horror ahonda un poquito más en el misterio de la caja de música, pero también en los personajes jugables y algunos de los no jugables que también tienen su granito de arena que aportar a esta historia de locura.

Pero en lo personal, lo que más me gusta del juego en este sentido, es que cada capítulo tiene mucho que inspeccionar. Desde los clásicos documentos que aportarán datos claves a la historia o para la resolución de puzles, hay pequeños detalles que, sin aportar demasiado, aportan un poco de contexto a la historia en general.

Aunque si de algo estoy seguro, es que los capítulos comienzan y acaban genial, de manera que al empezar uno quieres saber cómo se va a desarrollar, pero al acabarlo quieres saber cómo funcionará el siguiente.

Diferentes ambientaciones

Otra gran ventaja de Song of Horror y su división de capítulos es la variedad de escenarios, que además cada uno nos traerá recuerdos de otros juegos. Al principio estaremos en una casa, después estaremos en una tienda de antigüedades y un bloque de edificios, pasaremos por una abadía, una universidad…

Insisto, en que es una gran ventaja, pues normalmente muchos de estos juegos se acaban desarrollando en un mismo sitio fijo y pueden acabar cansando un poco visualmente hablando. Sin embargo, en Song of Horror esto no pasa, y más si hablamos de mi caso que me lo he jugado de corrido sin esperar entre capitulo y capitulo.

Pero bueno, vamos a una de las partes más importantes de cualquier juego, su jugabilidad.

Volviendo a las formas clásicas

Song of Horror trae de vuelta 3 cosas un poco perdidas hoy día en el género: controles tipo casi tanque, investigación y las cámaras fijas con seguimiento de personaje. Son elementos bastante clásicos de viejas joyas pero que se han ido perdiendo y muy pocos juegos conservan, de hecho, solo en el terreno independiente es donde se ven.

En términos jugables, el juego es igual a lo largo de los 5 capítulos con pequeños elementos variables como es el tipo de presencia. Como digo, los controles son tipo tanque, algo lentos y toscos, pero es lo que realmente le va al juego, aunque en ocasiones parezca que cosas como echar a correr, tarde en responder. Aunque realmente solo andaremos/correremos e interactuaremos con elementos, ya que el juego se basa principalmente en investigación y resolución de acertijos.

Una de las cosas que más me ha llamado la atención en este sentido, es que se puede inspeccionar muchísimas cosas del entorno: cuadernos, mesas, tableros, posters, pequeñas notas… Mucho no tiene una gran relevancia para la historia, pero suele aportarse detallitos interesantes al respecto de lo ocurrido en ese sitio.

Digamos que, en cierto modo, debido a como interactúa la presencia, el juego se disfruta sin mucho problema, convirtiéndose en una novela interactiva. En cada capítulo inspeccionaremos el nivel en busca de objetos y documentos que sirven para resolver los acertijos y llegar al objetivo final, pero de mientras tenemos que ir con cuidado con las diferentes manifestaciones de la presencia. Y aquí es donde entran cosas más avanzadas en el juego como la muerte permanente.

Morir es para siempre

Una de las mecánicas de Song of Horror es la muerte permanente de los personajes. En cada capítulo podemos escoger entre diferentes personajes con capacidades diferentes, aunque personalmente no he notado una diferencia excesiva al final. El problema es que, si un personaje muere durante el capítulo, lo hace para siempre.

Cuando esto pasa, escogeremos otro personaje que llegará a la misma zona, y si teníamos algún objeto con el anterior, encontraremos una bolsa con ellos. Aunque esto también puede llevar a encontrarnos el cadáver de nuestro anterior personaje un tanto… vivo. Es un auténtico peligro en ocasiones.

Este es un factor a tener en cuenta «enfrentando» a la presencia, su aleatoriedad y trampas, ya que, si mueren todos hay que rehacer el capítulo. No os preocupéis porque duran de media unas 2 horillas, y si estás teniendo problemas, puedes seleccionar una dificultad con puntos de control para evitar que muera el personaje. Dicho esto, hablemos de la presencia, que ya va siendo hora.

La presencia: un enemigo muy versátil

Si bien el juego es de por sí buen survival horror por ambientación en general, lo que le hace especial es la presencia. Este ente actúa de manera aleatoria y con diferentes tipos de manifestaciones según progresamos en los episodios, lo que hace que estemos siempre en alerta.

La presencia puede acechar detrás de cada puerta, por lo que antes de acceder a una nueva sala tenemos que acercarnos y, literalmente, poner la oreja para ver que se oye al otro lado. Aunque esto es lo más común, es lo que más nos tendrá siempre con la alarma activada.

Lo que peor llevo y más sustos y desgracias me ha causado, son las manifestaciones más serias de la presencia. Nos puede seguir y tendremos que escondernos, o se manifiesta en forma de «monstruo» que responde al sonido, o aparece del suelo y nos arrastra hacia «el otro mundo»… Todos estos eventos son aleatorios y es donde peor lo pasaremos. Además, cada manifestación cuenta con su propio QTE que tenemos que realizar para librarnos, aquí es donde entra en juego las estadísticas de nuestro personaje.

A esto hay que añadir que los niveles tienen algunas trampas preparadas que, si es la primera vez que jugamos, casi siempre vamos a picar por la curiosidad. Suelen ser decisiones de Si/No que en cierto modo recuerdan a Silent Hill, y hace que arriesgues, a veces salen bien, pero otras no tanto.

En este sentido le doy un premio al juego, porque no puedes prever cuando va a ocurrir realmente un evento, solamente la vigilancia de las puertas. Esto convierte que la experiencia survival horror esté más trabajada en cierta medida, consigue agobiar y, personalmente, creía que iba a estar peor implementado y vaya sorpresa.

Técnicamente bastante bien

El juego se ha probado en un equipo con 16GB de RAM a 3000mhz, una GTX 1060 6gb y un Ryzen 1600X. He jugado en una configuración de gráficos predeterminada en Alta con una buena tasa de fotogramas bastante buena, exceptuando algunos momentos. Por lo general hemos jugado entre 50/60 fotogramas, cayendo únicamente durante los eventos o cinemáticas, donde baja a 30 perfectamente.

Visualmente el juego está bastante bien, lo cierto es que me ha sorprendido en cuanto a calidad visual/rendimiento, aunque siempre es optimizable. En calidades bajas no pierde mucho de visual, mejorando obviamente los fotogramas por segundo.

Algo que también me he dado cuenta, es que está localizado al completo, no solo los documentos y textos, también hasta los carteles que encontramos. Lo cual se agradece, ya  que aunque el juego sea español, no siempre se le dedica este esfuerzo de tenerlo en diferentes idiomas al completo.

Conclusiones

Song of Horror es un juego bastante bueno en sus 2 campos: investigación/narración y survival horror. No lo hace del todo perfecto, puesto que hay momentos de confusión en las relaciones de los personajes, te puedes acostumbrar a la presencia o puede que los puzles no sean del todo muy intuitivos en ciertas ocasiones, pero en el conjunto sí que lo hace bien, y es lo que más importa. El volver a una jugabilidad más centrada en la investigación y puzles me parece muy acertado, pero lo mejor es que la historia te llama a continuar capitulo tras capitulo. Si buscas una buena experiencia como las de antaño, pero en tecnologías modernas, no pienses mucho y hazte con Song of Horror.

Nota: 8.5/10

De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa por parte de Raiser Games.

 

Blansi

Blansi

Co-Administrador de PowerUps. Jugón desde bien pequeño y amante de los Survival Horror y RPG. Puedes leerme en Twitter o verme jugando por Twitch. Contacto: blansi@powerups.es