No es mera casualidad que, en la escena del desarrollo de videojuegos independientes, cada vez veamos trabajos de mejor calidad. En parte, el apoyo en campañas crowdfunding de todo tipo y la fuga de cerebros de muchas de las compañías más potentes del mercado, están haciendo que lleguen títulos que para nada tendrían que envidiarle a muchos triple A que hasta hace nada llegaban a nuestras plataformas de entretenimiento.
Hoy aprovechamos para haceros llegar nuestra reciente entrevista a Joaquín Valverde, CEO de Blackmouth Games, y partícipe en el desarrollo de HIT n’ RUSH, el primer battle royale free-to-play «made in spain» que actualmente se encuentra en acceso anticipado a través de Steam.Blackmouth Games se trata de un estudio de desarrollo independiente afincado Madrid, cuyo trabajo se centra en darle un nuevo enfoque a los juegos en línea de próxima generación. Haciendo uso de la última tecnología para crear mundos atractivos, llenos de vida, en una experiencia multijugador inmersiva.
¿Qué os llevó a trabajar en un videojuego del género Battle Royale?
Las ganas de cambiar y mejorar los videojuegos del mañana. Hay mucho por hacer y las posibilidades que ofrecen los videojuegos son infinitas, pero sobre todo, la posibilidad de crear algo tan grande como un videojuego multijugador online.
Dentro de la industria de desarrollo de videojuegos española, se podrían contar con los dedos de una mano las empresas capaces de desarrollar videojuegos online y que decir ya de videojuegos multijugador masivo como los Battle Royale; Fortnite, PUBG, Warzone o APEX, que requieren de los más complejos desarrollos tecnológicos además de grandes equipos técnicos altamente preparados.
Para nosotros, este proyecto suponía un gran reto y a la vez una oportunidad. Al principio, todos aquellos que se cruzaban en nuestro camino nos miraban con expresión extraña; ¡estáis locos! nos decían, es imposible… Esos juegos solo pueden hacerlos grandes empresas como Epic Games, Activision, Electronics Arts… pues no les faltaba razón, en cierto modo sí que estábamos locos, porque con un equipo de 5 personas estábamos creando un videojuego multijugador masivo online.
Dos años más tarde, tras muchos quebraderos de cabeza, noches sin dormir, algún que otro pivote del proyecto, y con un equipo de tan solo 12 personas, Blackmouth Games ha desarrollado HIT N’ RUSH el primer Battle Royale español, que además, aporta mecánicas innovadoras en el género, como la mecánica de Cúpulas, un elemento diferenciador frente a todos los Battle Royale del Mercado.
¿Cómo ha sido la experiencia de desarrollar un videojuego en plena pandemia?
Nuestro modelo de trabajo es principalmente presencial para que se genere un equipo unido y ágil. Al principio de la pandemia, por la situación del COVID a nivel mundial, implantamos el teletrabajo durante unos meses. Periodo tras el cual, de forma gradual, fuimos retomando el trabajo en equipo, tomando las medidas necesarias de seguridad para llevar a cabo un trabajo en equipo seguro.
¿Qué tipo de impedimentos os han surgido en el desarrollo de Hit n’ Rush?
El COVID supuso el mayor impedimento ya que afectó a nuestros planes de trabajo y lanzamiento del juego; quedaron cancelados todos los eventos y ferias que teníamos programadas, así como la mayor parte de la QA presencial con las universidades.
El desarrollo de juegos multijugador online es un proceso muy complejo, principalmente el tener un equipo tan pequeño, ha dificultado sobre todo las labores de QA que tras haberse pospuesto meses por el COVID, tuvimos que replantearlas con nuestra comunidad de Early Adopters, que gracias a su feedback, han tenido y están teniendo un papel crucial en el desarrollo y mejoras del juego.
¿Cuáles son vuestras expectativas con Hit n’ Rush?
Aún estamos en fase de acceso anticipado y creación de comunidad, pero evoluciona rápidamente y esperamos alcanzar nuestros objetivos de lanzamiento a finales de este año o principios del 2022. Con HIT N´ RUSH pretendemos que llegue a un nivel en el que pueda competir con los grandes Battle Royale del mercado.
Por otra parte, es un juego con una curva de aprendizaje muy sencilla y que potencia las habilidades competitivas del jugador, por ello, a parte del modo de partidas regulares, estamos cuidando mucho el desarrollo de modos de competición, que se podrán jugar ya este verano y que incluirán la posibilidad de celebrar competiciones tanto propias como organizadas por un tercero.
¿Con qué tipo de contenido tenéis pensado nutrir Hit n’ Rush a largo plazo?
El juego se actualiza constantemente tanto en contenidos como en la mejora de las mecánicas, este proceso lo llevamos a cabo de forma mensual. A pesar del pequeño tamaño de nuestro equipo, estamos siendo bastante ágiles en cuanto a la producción de contenidos generales del juego así como contenido monetizable y progresión de cuenta. Durante los próximos meses, habrá grandes cambios en cuanto a mejoras gráficas, calidad de armas y personajes, un mapa de calentamiento/aprendizaje, la implementación de un modo para la organización de competiciones, y muchas cosas más.
¿Cómo está respondiendo el videojuego en su fase Alpha Early Access? ¿Cumple con lo esperado?
A pesar de encontrarse en early access, la parte técnica del juego está respondiendo mejor de lo esperado y de manera estable gracias a todas las pruebas que hemos podido organizar con nuestra comunidad de jugadores que nos han ayudado a eliminar los principales bugs y crashes del juego.
En cuanto a la aceptación del proyecto. ¿Ha sido mejor de lo que esperabais? ¿Está siendo receptiva la comunidad a la hora aportar feedback?
Hasta el momento y sin haber invertido en marketing, ya hay 24.000 jugadores que tienen HIT N’ RUSH en su biblioteca de Steam. La opinión general es buena (7/10 en STEAM), la comunidad está viendo un juego con potencial y está siendo muy participativa a la hora de seguir el desarrollo del juego, enviarnos feedback y propuestas, participación en eventos, etc.
¿Qué tipo de problemas os están surgiendo en esta fase de lanzamiento en Steam? ¿Pensáis de llevarlo a otras plataformas? Si fuera así ¿Cuál creéis que sería la más idónea?
Debido a que la comunidad de HIT N’ RUSH es internacional, no comparte los mismos husos horarios y aún está en proceso de consolidación, tenemos que organizar sesiones de juego en momentos concretos del día, una medida que mantendremos hasta tener la suficiente masa crítica de jugadores como para mantener un flujo constante de partidas las 24h del día.
Hemos iniciado los trabajos de base para la portabilidad a otras plataformas, según nuestro roadmap, HIT N’ RUSH estará disponible para Xbox, PS y plataformas móviles para finales de año.
En cuanto a los creadores de contenido. ¿Pensáis que es vital su participación en el desarrollo y sostenimiento del proyecto con sus contenidos y colaboraciones?
Si, a día de hoy son el mejor aliado para la creación de comunidad de un videojuego. En HIT N’ RUSH, cada vez son más los creadores de contenido que se están sumando a la comunidad, y eso se está notando a nivel de interacción en redes, así como en el volumen de contenidos en internet generados por los propios streamers y creadores.
¿Tenéis otros proyectos en mente a parte de Hit n’ Rush?
HIT N’ RUSH es el principal proyecto de Blackmouth Games actualmente, no obstante, durante el desarrollo de este proyecto, también hemos creado tecnologías que agilizan y automatizan procesos comunes en el desarrollo de videojuegos, mediante las cuales podemos reducir tiempos y costes de desarrollo. Estos desarrollos podrán ser comercializados para el uso de terceros.
Siguiendo la misión de Blackmouth Games de posicionarse como referente de la industria de la nueva generación de videojuegos multijugador, una vez esté funcionando HIT N RUSH a pleno rendimiento, iniciaremos la producción de un juego de mundo persistente.
Para más información podéis visitar tanto la web oficial del estudio como sus redes sociales:
Contacto: communication @ blackmouthgames.com
Web: blackmouthgames.com
Twitter: http://twitter.com/Blackmouthgames
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Instagram: https//www.instagram.com/blackmouthgames