Creo que no existe un jugador de Dungeons & Dragons al que no se le haya pasado por la cabeza en alguna ocasión realizar el robo de algún objeto en una partida, a veces como objetivo de la aventura y otras, como una simple travesura para pasárnoslo bien aunque, a veces, desencadene situaciones impredecibles para los jugadores. Pero, ¿y si el objetivo de la aventura es perpetrar un robo junto a tu grupo de aventureros?
De la mano de Wizards of the Coast nos llega Las llaves de la Cámara de Oro, una recopilación de trece emocionantes aventuras sobre peligrosos robos desarrollados en el universo de D&D, y el primero de los cuatro libros de la franquicia que se irán publicando en español durante 2024; antes de la llegada del nuevo Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master 2024 a finales de año como celebración por el 50º aniversario de la franquicia.Es importante mencionar que, antes de emprender estas aventuras, es necesario contar con la quinta edición del Manual del Jugador, el Manual de Monstruos y la Guía del Dungeon Master de D&D. Si eres nuevo en este fascinante universo y deseas adentrarte en el mundo de Dungeons & Dragons, te sugerimos leer una reseña introductoria que proporciona información relevante al respecto.
Sin separarse ni un ápice de lo que nos tienen acostumbrados, este nuevo compendio de aventuras mantiene el estilo de Wizards of the Coast. Se conserva la encuadernación de tapa dura tan característica de los productos de la serie, contando con una magnífica ilustración en portada de la artista Ana Podedworna, en la que figura un grupo de ladrones en pleno robo de un instrumento mágico en un conservatorio. En su interior, el libro cuenta con un excelente diseño de páginas, con su habitual patrón de páginas envejecidas que se agradecen a la vista, además de todo tipo de ilustraciones, mapas y tablas para ayudar a los Dungeon Masters a ilustrar sus aventuras.
En cuanto al contenido, Las llaves de la Cámara de Oro está dividido en trece aventuras de atracos, comenzando con un capítulo introductorio que explica cómo utilizar o adaptar estas aventuras en tus propias campañas y un índice de contenidos al final del libro. Estas aventuras están diseñadas para jugarlas entre cuatro y seis personajes de nivel de entre 1 y 11, y cada una de ellas está dirigida a un nivel o niveles en concreto. Cada atraco sigue una estructura narrativa que parte de un planeamiento de la misión, la planificación del golpe, la ejecución del robo y la conclusión del mismo. Sin embargo, la conclusión del golpe no quiere decir que finalice la aventura; el DM puede tomarse la libertad de continuar la aventura más allá de la trama principal.
Aparte de lo comentado, cada aventura incorpora una serie de ayudas para el DMs, tales como los ya habituales recuadros que el DM debe leer en voz alta a los jugadores cuando estos lleguen a un lugar, palabras en negrita para avisarlo de qué criatura debe tener preparada, ya sea en el mismo libro o en el Manual de Monstruos, o los conjuros u objetos en el Manual del Jugador o Guía del Dungeon Master.
Una de las mecánicas interesantes de Las llaves de la Cámara de Oro es que los aventureros tendrán la opción de pertenecer a la Cámara de Oro, una organización que los contrata tras realizar una serie de hazañas para emprender las aventuras. En ese caso, el DM junto a los jugadores tendrán que determinar qué hazañas realizaron para tener el honor de pertenecer a la organización. De este modo, los aventureros tendrán la opción de ser ayudados por algunos de sus miembros, desvelándoles información importante sobre el golpe o proporcionándoles equipo especial que les ayude en la aventura. Sin embargo, también habrá complicaciones en los robos, trasladando el objetivo de lugar o con la aparición de bandas rivales. De esta manera, el máster puede sopesar en incorporar algunos de estos imprevistos en las aventuras, obligando a los aventureros a no dormirse en los laureles durante el robo.
Cada aventura viene perfectamente estructurada, con un trasfondo para situar a los jugadores en el contexto de la aventura y una serie de ganchos que desvelan las motivaciones de los mismos para embarcarse en la trama. Si avanzamos en ella encontramos mapas y todo tipo de ayudas para el DM, así como oportunidades de continuar la aventura en el caso de que los jugadores no consigan su objetivo. También hay un apartado en el caso de que los jugadores pertenezcan a la Cámara de Oro con recompensas para los PJ si el objeto se le entregase al enlace del grupo.
*De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa por parte de Best Vision PR.