“La ciudad no se detuvo por tu familia. Porque tú no importas”.
Aquí un par de puntos interesantes de “Watch Dogs” que quizás evidencian aún más que con el inicio de esta IP se desaprovecharon buenas ideas.
[dropcap]Ú[/dropcap]ltimamente he estado jugando a “Watch Dogs”, mi segundo intento y esta vez definitivo pues la primera vez lo acabé dejando de lado enseguida entre otras cosas por algo que comenté la semana pasada: el control. Sí, ya sé que llego 4 años tarde, pero vayamos al tema.
En la recta final del juego, con todo el pastel descubierto y conociendo ya la identidad del responsable de la muerte de la sobrina de Aiden Pearce, se nos encomienda la misión de entrar en el hotel donde se encuentra este y acabar con su vida. Cuando lo enfrentamos, sus últimas palabras son: “La ciudad no se detuvo por tu familia. Porque tú no importas”.
Lo gracioso es que tiene razón. Ubisoft está tratando de contar una historia en “Watch Dogs” que, por lo que sea, no le interesa a nadie. Sin embargo, sí que hay historias interesantes en la Chicago de “Watch Dogs”.
En “Watch Dogs” una de las mecánicas básicas (y uno de los puntos interesantes) es el usar nuestro teléfono móvil para hackear todo lo que se encuentra a nuestro alcance, móviles de NPCs incluidos. Conforme nos movemos por las calles de Chicago con nuestro móvil en la mano, encima de cada ciudadano se sobreimprime un pequeño cartel con su nombre, profesión, algún dato característico y cuenta bancaria.
La acción de hackear los móviles puede ir desde robar dinero de las cuentas bancarias de la gente con la que nos cruzamos hasta espiar conversaciones telefónicas o mensajes, todo ello con opciones aleatorias, es decir, nunca se da a escoger entre una de esas tres opciones al jugador, si no que aparece una de las tres disponibles cuando apuntamos con nuestro teléfono a algún viandante.
Resulta que estas historias son más interesantes en su conjunto que la trama principal. Más de una vez me descubrí a mi mismo siguiendo a alguno de estos personajes por la ciudad porque la descripción de sus hobbies o acciones me habían llamado la atención y quería comprobar si había algo reseñable en sus rutinas, o si su comportamiento, vestimenta, barrio, etc… se correspondía con la profesión que indicaba su perfil o con su cuenta bancaria e incluso fantasear con qué más había detrás de ese NPC.
Por ejemplo, comprobar que efectivamente un NPC cuyo perfil decía que era pintor se encontraba en medio de la calle pintando un escaparate. Comprobar que las fotos de perfil se correspondían con el aspecto real de la persona. Descubrir a NPCs con cuentas bancarias muy abultadas y aspecto de pandilleros deambulando por ghettos. O preguntarme qué había llevado a una chica que era la primera de su clase a acabar ejerciendo la prostitución.
Al poco tiempo mi partida fue avanzando hacia un sistema moral autoimpuesto: Sólo robaba de la cuenta bancaria de los personajes que a mi juicio lo podían merecer, o mejor dicho, no robaba en las cuentas bancarias de aquellos que según la información que obtenía de sus teléfonos lo estaban pasando mal, tenían poco dinero, problemas, etc… Si me cruzaba con un abogado con más de 100.000 dólares en la cuenta entonces robarle una pequeña parte no me importaba, o si el tipo tenía denuncias por acoso o apoyaba grupos extremistas, quedarme con una parte de su dinero no me parecía algo reprobable si la conducta de mis potenciales víctimas era censurable, aunque mis intervenciones dejasen sus cuentas temblando.
Por otra parte, si ponía mi punto de mira en alguien con una cuenta bancaria muy alta pero con comportamientos altruistas como colaborar en ONGs, o que lo necesitasen por estar esperando una operación por ejemplo, entonces los dejaba tranquilos.
Mis andanzas como Robin Hood moderno (bueno, “como Robin Hood moderno”… Yo empecé robando para comprarme coches más rápidos y ropa más chula), fueron escalando conforme se desarrollaba la historia.
Durante los primeros compases del juego podía avanzar en todas las misiones sin verme en la necesidad de usar fuerza letal y me exigía a mí mismo el no matar cual Batman hacker, pero conforme el argumento avanzaba se volvía más oscuro y los propios sistemas del juego me obligaban a abrir fuego y acabar con la vida de mis enemigos si quería continuar. Este recrudecimiento se trasladó también a mis acciones fuera de la trama.
Después de una misión en la que visité una subasta de chicas jóvenes se desbloqueó en mi mapa una nueva serie de misiones secundarias: Encontrar a los postores que habían participado en la subasta y escanear sus móviles para recuperar la localización de unos maletines con nombres de todos los implicados. La primera parte de estas misiones consisten únicamente en localizar a los sujetos en medio de la calle y apuntar con nuestros móviles desde la distancia para obtener una dirección y, por más que nos acerquemos no se alertará de la presencia del protagonista y reaccionará como un NPC más.
Pero yo decidí ir un paso más lejos en esta forma de jugar por la que me había decantado y no satisfecho con obtener la información de sus móviles ejecuté a cada uno de ellos de un disparo en la cabeza intentando, eso sí, apretar el gatillo siempre desde lugares en los que nadie más pudiese verme actuar.
El otro punto que llama mi atención es el mensaje que intenta trasladar Ubisoft en “Watch Dogs”. Al igual que el juego en sí, “Watch Dogs” es gris con los temas sobre los que quiere hablar pero, al contrario que con las mecánicas desaprovechadas, guión, etc… en este caso el “ser gris” puede ser algo positivo. No dar opiniones absolutas, blancos y negros, puede favorecer la reflexión.
“Watch Dogs” habla sobre el poder de la información y sobre a quién cedemos el control de esa información. El mundo del juego se desarrolla en una ciudad controlada por el CtOS, una red de cámaras y sistemas que rigen la vida de sus ciudadanos, desde lo que ellos pueden ver como regular el tráfico, la luz, etc… Hasta lo que pasa ajeno a los ojos de estos, como el acceso a las cámaras de sus casas monitorizando y grabando sus vidas íntimas. A todas luces esto parece algo malo, monstruoso incluso, más en una época actual en la que acabamos de vivir un escándalo con Facebook y la recopilación de la información de más de 50 millones de usuarios sin su consentimiento, y “Watch Dogs” se encarga de que el mensaje de su campaña principal sea que eso es malo, incluso con las propias intervenciones del resto de hackers y sus comentarios a través de grabaciones y de la megafonía de la ciudad.
Lo peligroso viene cuando en tareas secundarias el juego te propone que tú mismo eches un vistazo a esas grabaciones privadas y lo primero que te lanza a la cara al mirar a las cámaras son situaciones como encontrar a un tipo que maltrata a su mujer en casa, un hombre al que aparentemente le ha dado un infarto y ha caído desmayado frente a la cámara, otro que está cocinando con los restos de una mano humana que pertenece a un hombre desaparecido… porque parece que Ubisoft esté planteando una justificación a esa pérdida de la intimidad, un escenario en el que quizás conviene que un Gran Hermano nos vigile 24 horas al día.