Seismic Squirrel ha publicado hoy el tercer diario de desarrollo de Aether & Iron, que ofrece a los jugadores una mirada en profundidad a cómo el equipo integró las persecuciones de coches a alta velocidad en un sistema de combate por turnos bien pensado.
Titulado «Cómo logramos que las persecuciones de coches a alta velocidad funcionen en el combate por turnos», el vídeo presenta a Tyler Whitney, jefe de narrativa de Seismic Squirrel, quien profundiza en el proceso de desarrollo del sistema de combate táctico por turnos con vehículos del juego y la filosofía de diseño que lo inspiró.
Mira el Diario de Desarrollo de Aether & Iron n.° 3
En el video, Whitney explica por qué el equipo optó por un sistema de combate por turnos para los encuentros con vehículos, alineando así el sistema con la esencia de Aether & Iron como una experiencia RPG reflexiva y metódica. El objetivo era garantizar que cada decisión que tomen los jugadores, ya sea en los diálogos o en el combate, se sienta intencionada y significativa.
También comparte que el equipo buscaba una interacción significativa entre los sistemas narrativos y los de combate vehicular, reforzando el diseño coherente del juego.
El diario ofrece una perspectiva de cómo Seismic Squirrel abordó el desafío de integrar persecuciones de alta velocidad en un formato estratégico por turnos, sin perder la esencia del juego.

Aether & Iron se lanza en Steam el 31 de marzo de 2026, con doblaje completo en inglés y soporte para localización de texto en inglés, español (España y Latinoamérica), francés, alemán, polaco, ruso, portugués brasileño y chino simplificado. ¡Juega la demo y añade Aether & Iron a tu lista de deseos en Steam!
Acerca de Aether & Iron
Ambientado en una Nueva York alternativa de los años 30, transformada en una ciudad vertical por el descubrimiento del «éter», un componente clave de la nueva tecnología antigravitatoria, Aether & Iron sigue la historia de Gia, una contrabandista que se enfrenta a sindicatos del crimen, conspiraciones políticas y alianzas frágiles.
Los jugadores dan forma a la historia de Gia mediante decisiones trascendentales, y cada elección influye en las relaciones, los resultados y el destino de la ciudad. El juego cuenta con guionistas de renombre, con experiencia en Mass Effect, Far Cry y Sovereign Syndicate, y una banda sonora original compuesta por Christopher Tin, ganador de dos premios Grammy, y Alex Williamson, nominado al Grammy, conocidos por su trabajo en la saga Civilization.

