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Johnny, no siento las piernas

“Feedback”: “Devolución de una señal modificada a su emisor”. “Capacidad de un emisor para recoger las reacciones de los receptores y modificar su mensaje, de acuerdo con lo recogido”.

Traída al español según la RAE como “retroalimentación”, esas dos son las definiciones de la palabra que aparecen después de una búsqueda rápida en Google.

Dentro del mundo de los videojuegos podemos entender el feedback según dos vertientes distintas. La primera, y para mi menos interesante, es la referida a la industria como tal. Es decir, el mensaje que va desde los jugadores hasta los desarrolladores acerca de sus preferencias, aspectos de sus juegos, etc… y que muchas veces es algo confuso y caótico por aglutinar el concepto “jugadores” a una masa de gente que comprende una gran cantidad de rasgos, circunstancias, gustos personales, etc… a la que lógicamente, por su número, es difícil de agrupar dentro de una misma tendencia.

Lo que para la mitad de los jugadores puede ser un aspecto atractivo e incluso determinante a la hora de comprar un videojuego para la otra mitad puede ser algo horrible. Ahí están por ejemplo las cajas de loot que enfurecen a la comunidad por un lado mientras que por el otro generan millones y millones en cantidad de títulos en los que están presentes.

La otra vertiente de feedback es la que establece una vía de comunicación entre juego y jugador. Esta clase de feedback a su vez podría dividirse en dos o incluso tres si consideramos como una categoría más la unión de ambas.

Una primera sería aquella en la que el feedback consiste o se utiliza únicamente para comunicar información al jugador, como por ejemplo la barra de salud sobre la cabeza de un enemigo que vemos como desciende con cada uno de nuestros golpes.

La segunda sería aquella cuya función tiene que ver más con la inmersión del propio jugador y comprende desde la kinestésia a la hora de disparar en “Doom” referida a la sensación de potencia y peso de las armas, hasta QTE’s como el de “God of War 3” donde mediante el pulsar los dos sticks analógicos acompañábamos la acción de Kratos de hundirle los ojos a Poseidon.

De la combinación de ambos encontraríamos cualquier título en el que por ejemplo, al recibir un golpe nuestro avatar nuestra acción se vea interrumpida con una animación que refleje el impacto o incluso la vibración del mando cada vez que recibimos daño.

Este tipo de feedback está presente tanto cuando se hace bien como cuando no. En “Furi” un sonido característico suena en el momento oportuno en el que debemos hacer el parry. En “Metal Gear Solid 3: Snake Eater” cuando combatíamos contra The Boss una forma de saber en qué momento contrarrestar sus ataques de CQC (close quarters combat) era esperar a que Snake soltase un quejido cuando era agarrado, mediante ese sonido el juego indicaba que era el momento perfecto para ejecutar nuestra contra. Por el lado contrario, en “God of War 3” Kratos era una esponja que absorbía golpes sin inmutarse aunque, pese a ello, su barra de vida descendía, por lo que el jugador no disponía de ese feedback en pantalla para ser consciente de que estaba recibiendo daño a la vez que él atacaba, si bien es cierto que esto respondía a una función narrativa concreta: Kratos es una máquina imparable de matar y que no reaccione de ninguna manera a los pequeños golpes de sus enemigos es una forma de transmitir esa sensación de poder.

“PlayerUnknown’s Battlegrounds” es un fenómeno creado por Brendan Greene y que, además de haber vendido más de 30 millones de copias, ha instaurado el nuevo género de moda (o al menos un nuevo modo de juego dentro de la industria). Pero una buena idea no lo es todo y al título de Bluehole cada vez se le van notando las costuras de la inexperiencia.

La lentitud con la que está evolucionando de la que se quejan muchos de sus jugadores, tanto para corregir fallos como para añadir contenido, ha provocado que en 5 meses su comunidad se haya visto reducida a la mitad. Y esas costuras también son visibles en los aspectos jugables.

El pasado 25 de Mayo empezaba un nuevo evento de fin de semana en “PlayerUnknown’s Battlegrounds” que establecía como reglas básicas, entre otras cosas, que la única arma capaz de disparar que podíamos usar era una ballesta. Y del feedback de estas (o la falta de él) nacía este artículo.

Disparar con una ballesta en “PlayerUnknown’s Battlegrounds” se convierte en una mecánica totalmente frustrante porque, añadido a la dificultad de acertar con una flecha que dibuja un arco en su trayectoria completamente distinto y más exagerado al de una bala, está también el hecho de que el jugador no recibe ningún tipo de feedback para saber si las flechas que disparamos hacen impacto. En Bluehole a nadie se le ha ocurrido algo tan sencillo como que de cada impacto certero salga una mancha de sangre a modo de feedback visual para que el jugador tenga una referencia sobre lo que está ocurriendo en pantalla como sí ocurre con las armas de fuego, por ejemplo.

elhombremagma

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