mando2

El diálogo con el jugador (La interfaz de usuario) II

SEGUNDA PARTE: OUTPUTS

Una vez establecido el concepto de interfaz de usuario y como esta se divide entre inputs y outputs a la hora de empezar un diálogo entre el videojuego y el jugador, es momento de profundizar en la parte que nace directamente en el mundo digital y se comunica desde este con el usuario.

Los inputs recogen muchos elementos que no dependen directamente del desarrollador de videojuegos. Desde el estudio de desarrollo se pueden asignar los botones al mapeado del mando como este crea conveniente por ejemplo, pero no es un campo en el que tengan el control absoluto. El software puede recoger que para saltar dentro del juego tengas que pulsar la X o incluso que dentro del juego no se salte, pero no tienen capacidad de decisión en partes como que el controlador disponga de 2 botones más; sin embargo los outputs sí es algo sobre lo que tienen más libertad de elección y aparentemente sólo están limitados por la potencia del propio hardware y la decisión de respetar o no algunas normas básicas a la hora de diseñar estos.

OUTPUTS

Son aquellos elementos que transmiten información de utilidad para el jugador. En Assassin’s Creed Unity” por ejemplo, se utilizan métodos como el sonido que complementan la transmisión de información al jugador para, en caso de desactivar el HUD, que este siga disponiendo de los datos que necesite para tomar decisiones.

Evidentemente esto sitúa al HUD dentro de los outputs, pero existen muchos otros como todos los menús que el jugador recorre desde que inicia la partida hasta que la acaba.

No es simplemente introducir datos y ya está; a la hora de diseñar el HUD y los menús de un videojuego hay que tener en cuenta varias ópticas:

En primer lugar hay que considerar que la función de estos es la de aportar información de valor al jugador, por lo que es necesario tener en cuenta cuál es la de mayor utilidad y darle prioridad a esta estableciendo algún tipo de escala de valores según su relevancia. Dicha escala funciona contemplando entre otras cosas las mecánicas jugables, los medios disponibles para comunicar y distribuir la información o incluso las teorías de la percepción visual.

Según el tipo de videojuego frente al que nos encontremos, la información más relevante cambiará dependiendo de las mecánicas y el diseño. En “Hotline Miami” por ejemplo no necesitamos una barra de salud en pantalla pues morimos de un solo impacto, sin embargo en “Nuclear Throne” vemos constantemente nuestra vida arriba a la izquierda, al igual que en Dark Souls y otros tantos. Esto se relaciona directamente con 2 aspectos:

La forma de jugar y la forma de observar. Veamos lo relativo al primer aspecto (la forma de jugar) utilizando la propia barra de salud como ejemplo:

La forma en que jugamos a un título viene determinada por su género y sus mecánicas, así pues en un título como “DOOM” en el que id Software busca convertirlo en un shooter frenético, la salud aparece en pantalla abajo a la izquierda. Es lo suficientemente importante como para que tengamos que tenerla algo presente recordándonos que existe una mecánica mediante la cual podemos recuperar salud ejecutando demonios, pero no tanto como para preocuparnos demasiado por ella al punto de provocar que en lugar de ser agresivos pasemos más tiempo del que deberíamos escondidos tras parapetos.

Sin embargo, en shooters en los que se busca que el jugador se mueva entre coberturas, la barra de salud se elimina y en su lugar se coloca salud regenerativa, con lo que nuestro avatar puede soportar el suficiente daño como para permitir arriesgarnos a desplazarnos de un sitio a otro pero obligándonos siempre a buscar un resguardo en lugar de quedarnos a pecho descubierto en medio del campo de batalla.

En el último Call of Duty, por ejemplo (“Call of Duty: WWII”), se pasó de la salud regenerativa de la entrega anterior (“Call of Duty: Infinite Warfare”) a una barra de salud tradicional en la que esta se recuperaba mediante el uso de botiquines. Se acentúa el que el jugador no se exponga tanto, reforzando la idea de la guerra de trincheras, pero el daño que recibimos no es tan importante, procurando que el título mantenga parte del dinamismo que caracteriza a la saga.

En otros donde la salud tiene más importancia encontramos la misma barra arriba a la izquierda. Por ejemplo en la saga Souls y en “Bloodborne”, aunque las aproximaciones a cada uno sean distintas. En los Souls la importancia de la salud radica en administrar bien los tiempos para curarte durante los combates a la vez que racionas de forma correcta la cantidad de curas que tienes. En “Bloodborne” hay parte de esto, pero la importancia a la hora de ver la salud de un vistazo rápido recae más en la mecánica de riesgo-recompensa mediante la cual podemos recuperar vida si al recibir daño nos lanzamos rápidamente al ataque y provocamos daño nosotros.

El decidir entonces qué información es la de mayor importancia para el jugador y qué sensaciones busca transmitir el juego nos servirá a la hora de aplicar las distintas teorías de la percepción visual para repartir todos estos datos por la pantalla.

Ante cualquier imagen, el recorrido usual que realiza nuestra vista es: Desde la esquina superior izquierda hacia la esquina inferior derecha, luego sube a la esquina de justo encima para acabar por último el trazado que realiza nuestra mirada en la esquina inferior izquierda. Esto es lo habitual en la cultura occidental pues está relacionado con costumbres que tienen que ver con la educación y lo social, que influyen en la manera que tenemos de percibir el mundo, como por ejemplo nuestra forma de leer de izquierda a derecha. Aunque como es lógico estas teorías no tienen porqué ser seguidas siempre a rajatabla y cada desarrollador puede disponer los elementos del HUD como crea conveniente en función de lo que busque; además existen más teorías en las que apoyarse para conseguir dirigir la mirada del espectador hacia donde le interese jugando con las formas, los colores, los contrastes o el movimiento.

Además de este recorrido que hace nuestra vista debemos tener en cuenta aspectos como el dispositivo al que vaya dirigido el juego y qué limitaciones tiene. Si la pantalla en la que vamos a jugar es muy pequeña el tamaño del HUD y los menús debe de ser suficiente para que seamos capaces de leer todo pero sin hacer que nos tape demasiado la acción. Si hablamos de obras para dispositivos móviles habrá que contar con que se controlará de manera táctil por lo que es necesario evitar que nuestras propias manos nos bloqueen la vista tanto del HUD como del juego en sí. Y en los últimos años hasta hemos recuperado títulos retro que se jugaban en vertical aprovechando la portabilidad de Nintendo Switch que nos permite voltear la consola.

Los menús deben de intentar seguir estas mismas normas estructurando la información según su importancia, que esta sea fácil de leer, de entender e intuitiva. Cuanto más complejas sean las mecánicas de un título más difícil será el diseño de la interfaz pues debe recoger muchos más datos a tener en cuenta, y es obvio que no será lo mismo el diseño de la interfaz de un RTS que de un shooter, como tampoco serán iguales los menús de un plataformas que de un RPG que debe incluir componentes de progresión y personalización del personaje en sus menús.

También se tiene que contemplar que las acciones que sean irreversibles necesiten confirmación, y establecer una comunicación constante entre el juego y el jugador, de forma que para aquellas acciones que se extienden a lo largo del tiempo, como por ejemplo el ganar experiencia, esta se recoja en algún tipo de estadística o barra de progresión dentro del menú.

Una vez decidido el cómo se van a organizar todas estas piezas queda otra parte fundamental de los outputs:

LA ESTÉTICA

La interfaz no se puede limitar a aportar únicamente la información necesaria, debe de ayudar a la inmersión del jugador por lo que es importante que su estética respete la ambientación del título a la vez que sigue siendo visible en todo momento. Por ello su diseño sufrirá de variaciones a lo largo de todo el desarrollo del título, pues tiene que funcionar tanto en escenas luminosas como en situaciones de oscuridad, en entornos con gamas de tonalidades frías o calientes, etc…

Con esto en mente debemos de considerar qué formas utiliza el videojuego para introducir los datos de la interfaz dentro del gameplay. En primer lugar puede optar por dejar algo más o menos inocuo preocupándose únicamente de que sea fácil de ver, como en Battlefield por ejemplo, donde además cuenta con que muchos jugadores acabarán quitando el HUD para conseguir una mayor inmersión.O puede decidir ambientar la interfaz de manera temática, como en Kingdom Hearts donde cada mundo tenía un HUD diferente que adaptaba elementos propios de ese mundo. En “Grand Theft Auto V”, por ejemplo, muchos de los menús eran navegables a través del móvil de nuestro avatar y hasta podíamos gestionar algunos aspectos del juego desde una aplicación real para nuestros móviles. Parece lógico, si el objetivo es sumergir al jugador dentro de la partida y conseguir que se identifique con su avatar, trasladar acciones como mirar el móvil en el juego a la acción real de consultar y gestionar información del juego desde nuestro propio móvil, ayudando así a la inmersión.

En segundo lugar está la forma en que introducimos estos elementos dentro del juego, que influye en la forma en que está diseñado el HUD. Existen 4 categorías que engloban todos los tipos de interfaz:

DIEGÉTICAS:

Son aquellas que existen en el universo del juego, es decir, pueden ser vistas por los propios habitantes del mundo ficticio del videojuego. Este tipo parte de la base de que los juegos sin interfaz resultan mucho más inmersivos, quizás este es el motivo de que su uso más habitual sea en títulos de terror en los que conseguir la inmersión del jugador es aún más importante para conseguir que se asuste.

Tenemos ejemplos como “Outlast” donde la única interfaz que aparece es cuando el protagonista mira a través de su cámara de vídeo. “Alien: Insolation”, en donde sólo la vemos al usar ciertos aparatos o mirando mapas, circuitos y demás en las pantallas que hay presentes en el mundo del juego. “Dead Space”, que refleja la vida que nos queda con una barra integrada en el traje del protagonista y el inventario, menús y otros datos como las armas y la munición que nos queda son proyecciones holográficas en el mundo del juego. O “Metro 2033” que introducía la interfaz de manera parecida e incluso el título del juego y los estudios desarrolladores estaban dentro de ese mundo. Y casos como “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” que combina la interfaz diegética cuando desplegamos el menú con una proyección y la forma de ver nuestra munición, colocada con el siguiente tipo de HUD.

NO DIEGÉTICAS:

Es la interfaz clásica de la mayoría de videojuegos, donde la información que se muestra está sobreimpresa sobre la pantalla y sólo es visible para el jugador, sin ningún tipo de repercusión en el universo del juego.

ESPACIALES:

Están integradas en el mundo del juego pero no pertenecen a este. Es decir, los textos que nos indican el camino que debemos seguir en “Splinter Cell: Conviction” no pueden ser vistos por Sam Fisher ni ningún otro personaje, pese a que estén incrustados en piezas de la obra como si perteneciesen a su cosmos. Metal Gear Solid V también usa este tipo de HUD en algunos de sus elementos, como cuando marca enemigos para controlar su posición.

META:

Es la última categoría a la hora de clasificar una interfaz y también bastante extendida en su uso. La mejor forma de entenderla es en su comparación con la interfaces diegéticas. Si las primeras existían en el mundo del juego y podían ser vistas por sus habitantes además de por el jugador, estas se diferencian en que lo que se muestra al jugador se hace de manera explícita.

Intentaré explicarlo de otro modo: La interfaz diegética es algo que el jugador ve casi por accidente, simplemente porque pertenece al universo del juego y aparece en pantalla, igual que ve los edificios del juego, sus NPCs, etc… Sin embargo en las meta se ven en pantalla porque están trasladadas de manera explícita para que el jugador las vea. Son por ejemplo las manchas de sangre en la pantalla, el cambio de color de la misma cuando nuestro personaje sufre algún estado alterado, etc… Que veamos la pantalla en rojo no significa que nuestro avatar tenga un chorro de sangre cayéndole desde la frente a los ojos, es simplemente una manera de comunicar al jugador que está siendo herido.

Y por cierto también ésta está en Metal Gear Solid V.

Todos estos factores han de ser valorados para no acabar cayendo en errores como los de “Horizon Zero Dawn” donde una interfaz demasiado invasiva acaba ensuciando las estampas preciosistas que dibuja su mundo.

Article by Elhombremagma

"Estoy vendiendo estas chaquetas de cuero..."