Entrevista Ace of Spades

Entrevista a Benjamín Amorín sobre Ace Of Spades

Cuando una partida de Póker se convierte en una pesadilla sobrenatural.

El mercado de los juegos de mesa vive uno de sus momentos más sólidos y creativos. Cada vez llegan propuestas más innovadoras, muchas de ellas inspiradas en mecánicas clásicas y juegos tradicionales reinventados para las nuevas generaciones.

Ace of Spades es el nuevo trabajo de Benjamín Amorín, veterano del sector y director de comunicación de DEVIR. En esta ocasión apuesta por una propuesta única: convertir una partida de póker en una aventura sobrenatural llena de duelos imposibles, donde nos enfrentaremos a Lord Overkill y su banda de criaturas en Sweet Haven, Arizona. Una obra que bebe claramente de influencias como Balatro y The Binding of Isaac.

De todo ello, y mucho más, nos hablan Benjamín Amorín y el reconocido ilustrador David Rubín en esta entrevista concedida durante la reciente presentación del juego en Madrid.

¿Cómo nace la idea inicial de Ace of Spades? ¿Primero apareció la mecánica
de póker o la ambientación de western sobrenatural?

Pues lo primero fue la mecánica. Ace Of Spades nació de una idea muy sencilla: convertir una partida de póker en algo violento, dinámico y emocionante. Siempre me han gustado los juegos de mesa que, basándose en juegos tradicionales, consiguen una experiencia que se siente moderna.

Apoyándome en referentes como Regicide, Doomtown o Balatro hice el primer prototipo. Gracias a la confianza de mi esposa, Montse, ella misma presentó esa primera versión a Devir, y no fue hasta que cayó en las manos de David Esbrí, el editor, que no se decidió la temática. Él vio en seguida muy claro que tendría que ser un Weird Western y que lo debería ilustrar David Rubín, cosa que me pareció el mayor de los aciertos. De hecho, los fundamentos de Sweet Haven y sus personajes son idea del propio Esbrí.

Usar combinaciones de póker como sistema de combate parece muy natural cuando lo ves funcionando. ¿Fue complicado equilibrar azar, estrategia y control del jugador?

Sí, eso fue lo más complicado. Era muy importante que el jugador sintiera tensión sin llegar a sentir frustración, y ese equilibrio no es fácil. Se hicieron varias pruebas y un buen montón de matemáticas, pero al final se logró. Otra cosa complicada es montar el puzzle de cómo salir victorioso sin restar diversión. Hubo muchas habilidades y valores que sobre el papel funcionaban, pero, realmente, cuando jugabas, no era suficientemente emocionante. Decidí, en ocasiones, primar la diversión, lo temático y lo épico, a la perfección matemática. Es crucial que el jugador sienta que su personaje evoluciona de forma satisfactoria y que cada vez es capaz de enfrentar un reto mayor.

Apoyándome en referentes como Regicide, Doomtown o Balatro hice el primer prototipo.

¿Cuál fue el mayor problema o bloqueo que encontrasteis durante el desarrollo del juego?

Por suerte no hubo grandes escollos, pero sí un reto que para mí era fundamental: encontrar un buen sistema para poder jugar a Ace Of Spades en cooperativo a dos jugadores. Yo no soy (era) jugador de solitarios y necesitaba que Ace Of Spades se pudiera jugar con alguien más para poder estar satisfecho con mi obra, así que me esforcé para que así fuera y dar con una mecánica que se sintiera fresca y no un simple pegote. Se me llena el corazón cuando hay gente que me dice que es su forma favorita de jugarlo.

¿Hubo alguna mecánica importante que funcionaba sobre el papel pero no terminaba de encajar en mesa?

Como comentaba, había habilidades que sobre el papel eran efectos objetivamente poderosos, pero que una vez los aplicabas, no sumaban épica a la partida. No es lo mismo que tu próximo enemigo empiece con la mitad de la vida que tu próxima jugada haga el doble de daño ¿sabes? En mesa, la emoción es diferente. El juego se enfoca siempre en que tú te sientas más poderoso, a la vez de que tus enemigos también son cada vez más temibles. La influencia del videojuego en este tipo de decisiones también es crucial.

100%. Quería que la sensación fuera la que tengo cuando juego un The Binding Of Isaac, un Dead Cells o un Slay The Spire.

El juego tiene un fuerte componente solitario y cooperativo. ¿Diseñaste primero la experiencia en solo o pensaste ambos modos a la vez?

No, primero surgió como solitario y luego creé la variante cooperativa, pero, tal y como he comentado, fui exigente con ella, intentando que, sin complicar el juego, se sintiera una experiencia valiosa y diferente.

Los enemigos derrotados otorgan nuevas habilidades, casi como una progresión roguelike. ¿Querías que cada partida tuviera sensación de “run” más que de campaña tradicional?

100%. Quería que la sensación fuera la que tengo cuando juego un The Binding Of Isaac, un Dead Cells o un Slay The Spire. Era importante también que generara esa sensación de pique y de que, a pesar de que el juego es difícil y cruel, y cuando menos te lo esperas te puede matar sin opción a recuperarte, volver a intentarlo resultara rápido, que no diera pereza montar el juego de nuevo. Soy muy fan de los videojuegos roguelike y roguelite y quería esa experiencia en mesa, aunque de una forma equilibrada, sin combos locos ni builds rotas.

El arte de David Rubín tiene una personalidad muy marcada. ¿Cómo surgió la colaboración y hasta qué punto las ilustraciones ayudaron a definir el tono final del juego?

El arte de David Rubín es mi arte favorito del mundo mundial. Punto. Soy fan de David desde hace muchos años, y, antes de convertirnos en aliados, construimos una pequeña amistad a base de entrevistarlo en repetidas ocasiones para mi programa de Radio Nacional – Hotel Vader. Tras una de esas entrevistas, a la que me acompañó David Esbrí, se le planteó ilustrar un juego de mesa de ambientación Weird Western, y él se apuntó sin pensárselo. ¡No fue hasta que firmó el contrato que se le dijo que yo era el autor para no condicionarlo! David ha hecho un trabajo extraordinario. Sus ilustraciones y su visión de Sweet Haven han influenciado en todos los detalles del juego: mecánica, reglamento, diseño y la campaña de marketing entre muchas otras cosas.

La producción parece especialmente cuidada, desde el diseño de las cartas hasta la presentación general. ¿Había intención de convertir Ace of Spades en un juego con espíritu de pieza de colección?

No creo que la intención fuera hacer una pieza de coleccionista. Lo que probablemente ocurrió fue que todo el mundo implicado en Ace Of Spades sintió que estaba trabajando en algo especial. Una temática macarra, un universo con mucha personalidad, el talento de David Rubín y una propuesta diferente hicieron que cada departamento quisiera aportar algo más de lo habitual. Hay juegos que generan esa energía dentro del equipo, y me gusta pensar que Ace Of Spades fue uno de ellos.

Ace of Spades ya se encuentra disponible en tiendas de todo el país. Para más información podéis visitar el sitio web de DEVIR. Ace of Spades fue valorado con. una puntuación de 8,5 en el medio The Dice Tower.