El desarrollo independiente español vive uno de sus mejores momentos. Cada vez surgen más estudios dispuestos a embarcarse en la apasionante aventura de crear videojuegos, apostando por ideas originales y proyectos con una identidad propia. Undercoders es uno de esos estudios pioneros que, allá por 2005, decidió liarse la manta a la cabeza y lanzarse a la aventura sin mirar atrás.
Veintiún años después, el estudio se ha consolidado como uno de los referentes del panorama indie nacional, logrando reconocimiento internacional con títulos como Conga Master, galardonado en el Tokyo Game Show, o llevándonos a vivir una inolvidable aventura con Koa and the Five Pirates of Mara. Ahora regresan con Denshattack!, un frenético juego de habilidad inspirado en el espíritu de Tony Hawk’s, en el que nos ponemos en la piel de Emi, la maquinista de un tren que deberá enfrentarse a bandas rivales en un Japón distópico. Una idea tanto alocada como divertida.
Con motivo de su inminente lanzamiento, hemos tenido la oportunidad de hablar con el equipo de Undercoders para conocer más a fondo el desarrollo de Denshattack!. Contándonos cómo nació la idea, los principales desafíos a los que se enfrentaron durante la producción y qué esperan de este prometedor proyecto.
La idea de convertir trenes en protagonistas de un juego de acción arcade no es precisamente habitual. ¿Cuál fue el momento en el que pensasteis “esto puede funcionar” y cómo evolucionó el concepto desde aquel primer prototipo hasta el juego que veremos el 15 de julio?
La idea me vino mientras jugaba con una maqueta de tren japonés, haciendo como si fuera un skateboard: saltando, haciendo flips, grinds etc. Era una idea un poco absurda, pero me pareció muy divertida y empecé a pensar cómo se podría trasladar a un videojuego a nivel de mecánicas, controles, ritmo etc. Cuando estábamos acabando el anterior desarrollo (Koa & the Five Pirates of Mara), decidí presentar el concepto al resto de compañeros.
Inicialmente el equipo pensó que era un poco rara, pero decidimos igualmente darle una oportunidad con un prototipo y ahí nos empezó a convencer a todos. Era muy divertido de jugar y sobre esa base fuimos añadiendo capas de profundidad, hasta dar con una versión que nos hizo apostar por tirar adelante el proyecto completo.

Denshattack! mezcla la cultura ferroviaria japonesa con la actitud del skate, los trucos y los combos. Son dos mundos que, sobre el papel, parecen incompatibles. ¿Qué os inspiró para unir esas dos identidades y qué referentes influyeron más en esa decisión?
La verdad es que son conceptos que nos encantan. Somos fans de los deportes extremos, skateboard y snowboard en particular, así como de los juegos que han inspirado, como las sagas Tony Hawk y Olli Olli. También somos muy fans de Japón, su subcultura y, yo en particular, de su fantástico sistema ferroviario (¡no es casual que tenga algunas maquetas y figuras de trenes japoneses por casa!). De primeras la combinación puede parecer un poco extraña, pero en nuestra cabeza fue una conexión muy natural por nuestras aficiones y experiencias como jugadores.
Uno de los aspectos que más llama la atención es que controlar el tren parece sencillo, pero dominar todas las maniobras requiere bastante habilidad. ¿Cómo encontrasteis el equilibrio entre la accesibilidad para nuevos jugadores y una curva de aprendizaje suficientemente profunda para quienes buscan dominar el sistema?
¡Es una gran pregunta! Ha sido un proceso iterativo tremendamente largo, en el que fueron claves las sesiones de playtesting que realizamos con grupos de trabajo y durante las diversas ferias en las que mostramos la demo del juego. Observando cómo reaccionaban los jugadores, los problemas que tenían, detectando picos de dificultad y frustraciones con los controles, fuimos refinando todo el sistema y la curva de dificultad, con el fin de tener un producto accesible a todo el público, pero con un techo de habilidad muy alto para satisfacer a los jugadores de más nivel.
Los combates contra jefes, como el que ya habéis mostrado, tienen un ritmo muy diferente al de los niveles normales. ¿Qué desafíos supuso diseñar estos enfrentamientos para que aprovecharan todas las mecánicas del juego sin romper el flujo de velocidad que caracteriza a Denshattack!?
Los bosses han sido un desafío de diseño muy interesante. El tren en Denshattack! siempre se desplaza a gran velocidad y todos los combates están construidos alrededor de ese concepto, creando recorridos que bailen alrededor de los movimientos de un enemigo o creando circuitos que hagan un bucle cuando necesitamos dañar a un jefe varias veces.
Tener un movimiento sobre raíles es una limitación importante, pero cuando el tren puede saltar, puede esquivar golpes; si también hace trucos, puede hacer parry a proyectiles para devolverlos; con el ground pound puede machacar cualquier cosa que se le ponga debajo o también puede arremeter contra un enemigo haciendo un multi-track drift. Al final, hemos usado todo el repertorio de habilidades para diseñar enfrentamientos que fueran muy interactivos y memorables.

Undercoders siempre se ha caracterizado por explorar ideas poco convencionales, desde Treasures of the Aegean hasta Koa and the Five Pirates of Mara. ¿Creéis que Denshattack! representa la evolución natural del estudio o ha sido vuestro proyecto más arriesgado hasta la fecha?
Creo que ambas cosas son ciertas. Por un lado, veníamos de hacer tres juegos muy basados en un movimiento rápido. Mail Mole, Treasures of the Aegean y Koa and the five Pirates of Mara tienen en común unas mecánicas que incentivan la velocidad, recompensan los reflejos y permiten explorar los niveles de distintas maneras. Denshattack! parte de esas mismas premisas, con lo cual fue una evolución bastante natural para el equipo.
Por otro lado, en Undercoders siempre intentamos crear experiencias originales, que se diferencien de lo que se encuentra normalmente. Para un estudio indie en un mercado lleno de títulos con valores de producción altísimos y acabados muy buenos, nuestra forma de abrirnos paso es proponiendo algo un poco distinto. La premisa de Denshattack! era arriesgada por poco usual y la verdad es que nos costó mucho encontrar un publisher que apostara por ella, pero, a la vez, nos sirvió para despertar la curiosidad de muchos.
La banda sonora reúne nombres de enorme prestigio como Tee Lopes, Ryo Nagamatsu, Richard Jacques o Takenobu Mitsuyoshi. ¿Cómo surgió la colaboración con tantos compositores y qué papel ha jugado la música a la hora de definir la personalidad del juego?
Desde el principio tuvimos claro que la banda sonora era un aspecto clave para que la experiencia de Denshattack! fuera redonda. Por suerte, nuestro publisher (Fireshine Games) estaba muy alineado con nosotros en esta idea. En primer lugar pensamos quién podría encargarse de dirigir el aspecto musical y propusimos el nombre de Tee Lopes, porque nos encantaba el trabajo que había hecho en juegos como Sonic Mania o TMNT Shredder’s Revenge. Tuvimos la fortuna de que le encantó la propuesta y aceptó el trabajo junto a sus colegas Sean Bialo y Andrew One, que han formado el núcleo del equipo
A partir de ahí trabajamos en construir unas cuantas demos para encontrar el “sonido Denshattack” y, una vez tuvimos algo con lo que estábamos satisfechos, empezamos a contactar con otros músicos y artistas invitados. Teníamos una “lista de deseados” inmensa y, además, los propios músicos fueron proponiendo nombres de artistas con los que habían trabajado o querían trabajar, con mucho empeño en contar con músicos japoneses. Poco a poco se empezó a hacer una bola de nieve gigante y la verdad es que no podríamos estar más contentos e ilusionados con el resultado.
El lanzamiento será simultáneo en PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2. ¿Qué retos técnicos habéis encontrado durante el desarrollo multiplataforma y hubo alguna plataforma que os obligara a replantear determinadas decisiones de diseño o rendimiento?
Por fortuna, todas las plataformas con las que hemos trabajado son bastante capaces y no hemos tenido que limitar ningún aspecto del juego por limitaciones técnicas. Eso no quiere decir que no hayamos sufrido para optimizar ciertos aspectos, por supuesto, ya que en un juego como Denshattack! el framerate constante y la imagen fluida son claves para tener una buena experiencia de juego. Los retos del lanzamiento multiplataforma han sido más relacionados con los requisitos de cada una de ellas, soportando distintos controles, iconografía, sistemas de retos, nomenclatura y otros aspectos formales, que se tienen que cumplir para poder salir en cada máquina. También ha sido la primera vez que trabajamos con Switch 2 y siempre hay un ciclo de aprendizaje.

Tras la publicación de la demo, seguro que habéis recibido una gran cantidad de comentarios de los jugadores. ¿Ha habido algún cambio importante en la experiencia final que naciera directamente del feedback de la comunidad?
¡Sí! La verdad es que de todas las veces que hemos probado el juego con público nos hemos llevado aprendizajes interesantes. De la demo, por ejemplo, salieron unos cuantos exploits de combinaciones de trucos que no teníamos contempladas y también nos dimos cuenta de que el sistema de puntuación tenía algunas carencias, recompensando demasiado poco a algunas maniobras arriesgadas que merecían más. También arreglamos unos cuantos tutoriales, que vimos que podían causar frustración o confusión en algún tipo de jugadores menos familiarizados con el género de juegos de trucos.
Para terminar, si dentro de unos años los jugadores recuerdan Denshattack! por una sola cosa, ¿qué os gustaría que fuera? ¿Cuál creéis que es el elemento que hace que este juego sea diferente de cualquier otro arcade actual?
Nos encantaría que Denshattack! se recordara por su capacidad de sorprender. Hemos puesto mucho esfuerzo en que el concepto de “trenes que hacen skate” sea solo la premisa de todo lo que viene después, ofreciendo una historia, personajes, mecánicas, niveles, combates contra jefes y situaciones que se mantengan frescas, originales y nuevas durante toda la aventura.
Denshattack! llega a PC, PlayStation 5, Switch 2 y Xbox Series X/S el próximo 15 de julio.

