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Project Warlock – Análisis PC

Vuelta a lo clásico: Disparar y matar

Desde la década de los 90s que se inició una fuerte potenciación del shooter en primera persona con títulos como Wolfeinstein 3D, Doom, Shadow Warrior o Quake, han seguido saliendo títulos que sus bases siguen siendo las mismas. Muchos de ellos han decidido dar el salto a gráficos actuales y otros prefieren mantenerse algo más fieles a sus raíces, manteniendo los gráficos pixel art con sprites 2D, aunque con ligeros toques de modernización, este es el caso de Project Warlock.

Buckshot Software son los responsables de este titulo cuya intención es precisamente devolvernos a los años 90 y, aviso, lo consigue. Tiene muy claras cuales eran las normas de aquellos títulos y lo que consiguió que fueran referentes a largo plazo para muchos otros, las emplea a la perfección y, de no ser por el apartado modernizado, podría casi pasar por una obra desarrollada en aquella época.

En Project Warlock jugamos como un mago que lucha contra el infierno que ha llegado a la tierra y se ha apoderado de ella, creando un sitio prácticamente deshumanizado y donde la vida es imposible. La ventaja de nuestro mago, es que no solo sirve para hacer hechizos, también sabe usar muy bien un amplio arsenal de armas y bueno, como todo aquel que va a enfrentarse al maldito infierno, tiene su guarida.

Nuestro camino para enfrentarnos a la mente maestra del infierno se divide en 5 zonas diferentes compuestas cada una de otras 5 secciones, y a su vez, cada una de estas secciones compuesta por una serie de niveles que tardaremos entre 2 y 5 minutos aproximadamente en terminar cada uno. Hay un par de cosas buenas a destacar sobre los niveles: diseño y variación.

Cada zona un mundo nuevo.

Cada una de las 5 grandes zonas tiene perfectamente separado su set de monstruos y set de gráficos, cambiando incluso la apariencia de los objetos según la zona, haciendo que la repetitividad visual sea nula, con especial mención a la zona helada y lo que me ha recordado su ambientación a “The Thing” de John Carpenter. Y en cuanto al diseño, todo bien y correcto. Se hace buen uso de backtracking, puertas cerradas y ubicación de llaves para que el recorrido sea ameno y con sentido. El tema de las llaves es algo que se usaba bastante, usar por ejemplo 3 llaves de colores para ir encontrándolas y acceder a la zona nueva, hasta llegar a la del final. Es algo que es simple, pero sigue siendo igual de efectivo que en su momento. Obviamente también cuentan con diferentes secretos que pueden ser atajos o recursos para sobrevivir entre tanto demonio y algún puntito de mejora que usar en la guarida, de la cual pasaremos a hablar ahora.

Antes, comentar un poco que el juego conserva el frenetismo y velocidad de los que hace gala sus predecesores. Gracias al fantástico arsenal de armas que pasa desde armas cuerpo a cuerpo, por pistolas y escopetas, acabando por rifles laser y lanzacohetes, junto a nuestros poderosos hechizos hace que sea una autentica delicia exterminar a estos seres del inframundo

La guarida es un pequeño sitio en el que mejoraremos nuestro personaje y su arsenal de diferentes maneras:

  • Mejora de estadísticas: Como si fuese un RPG, nuestro personaje subirá de nivel matando demonios y encontrando tesoros. Cada nivel, equivale a un punto que se puede usar en 4 estadísticas diferentes.
    • Fuerza: Incrementa nuestro daño cuerpo a cuerpo
    • Vida: Incrementa nuestra vida
    • Espíritu: Incrementa el maná y mejora los hechizos
    • Capacidad: Incrementa nuestro almacenaje de las diferentes municiones.
  • Mejoras de armas: Cada una de las armas que encontramos puede tener una variación, la cual se consigue gastando puntos de mejora que encontramos en el nivel, muchos de ellos en zonas secretas. Eso sí, cuidado que de las dos opciones que se nos da, solo podemos escoger una.
  • Comprar hechizos: Simple pero efectivo, aquí compras los diferentes hechizos que, previamente, has encontrado. Gasta los mismos puntos que las mejoras de armas.
  • Selección de nivel: Escogemos el nivel que queremos visitar, con posibilidad de hacer los anteriores.

Aunque pueda sonar absurdo, esto último es mas que importante. Project Warlock nos ofrece 3 niveles de dificultad: Casual, Estándar y Extremo. Hay una cosa que todavía no he comentado y es que existen las vidas. En el modo Casual, serán infinitas, en Estándar empezamos con un par y en Extremo, además de ser más difícil, tenemos una única vida. Mucha atención a esto, porque yo iba tranquilamente en Estándar sin recordar esto y pensando: “Bueno el juego no está siendo difícil”. Hasta que llegué a la recta final y vaya, adiós progreso, el juego comenzó a ponerse exigente y me tocó comenzar una nueva partida en casual por seguridad.

¿No se ve suficientemente retro? Ponle solución.

Normalmente no suelo comentar mucho estas cosas en los análisis, pero aquí me ha resultado curiosísimo. Dentro de las opciones gráficas de Project Warlock tenemos las típicas de un juego de PC e incluso alguna también muy normal como son las scanlines en estos juegos, sin embargo, han ido un paso más allá y han implementado shaders personalizados. Entre estas opciones encontramos paletas de colores que pasan desde por ejemplo la usada en Spectrum, Gameboy o C64, además de otras como Pico-8 y otros ajustes que modifican los colores del juego. Y demonios, literalmente, es gracioso lo bien implementado que se encuentran estas opciones para hacer diana en el corazón de lo retro frente al mal rendimiento que tiene el juego en ciertos momentos, con variaciones de FPS de entre 20 a 80 en algunas ocasiones, rompiendo ese frenetismo constante que tiene el juego, y espero lo solucionen.

Conclusiones:

Project Warlock es un buen juego, ha sabido perfectamente coger esos maravillosos shooters en primera persona de los 90s y hacer un juego con un toque de modernización y respetando a la vez la estética en todo lo posible, pero no se ha quedado ahí. Tiene la esencia, y actualmente es importante en estos juegos cuyo público realmente somos gente que hemos jugado a los nombrados al principio y similares. Conserva el frenetismo en el combate, el diseño en los niveles y la nostalgia en los gráficos, haciendo un cóctel potencialmente adictivo.

*De acuerdo con nuestra política, informamos a nuestros lectores que este título ha sido analizado gracias al envío de una copia de prensa por parte de gaming company (editores del juego).

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