Un estudio revela que, el 59% de las mujeres usan una identidad no sexual / masculina para evitar el acoso mientras juega

acoso

A pesar de la creciente popularidad, una encuesta basada en chat revela que las mujeres luchan por encontrar un lugar seguro para jugar online

Reach3 Insights, en colaboración con el líder tecnológico global Lenovo, han hecho públicos los resultados de su último estudio de investigación que buscaba entender la experiencia de las mujeres jugadoras en la industria del juego y cómo las empresas pueden crear un espacio más inclusivo para las gamers.

El estudio revela las siguientes tendencias en la industria del juego:

  • Las mujeres juegan a los mismos juegos que los hombres. El 88% de las mujeres encuestadas juegan a juegos de competición, el 75% a juegos de acción/supervivencia y el 66% juega a shooters.
  • El 77% de las mujeres respondieron que sufren al menos algún tipo de frustración cuando juegan debido a su género. Los juicios sobre las habilidades (70%), el control de acceso (65%) y los comentarios condescendientes (50%) fueron los tipos de comentarios que las jugadoras dijeron haber recibido mientras jugaban online. Además, el 44% de las jugadoras encuestadas han recibido peticiones de relación no solicitadas mientras jugaban.
  • El 59% de las mujeres encuestadas utiliza una identidad no de género o masculina cuando juega online para evitar conflictos.
  • El 71% de los participantes dijo que las empresas pueden fomentar comportamientos más inclusivos en los juegos si existe una mayor presencia de grupos diferentes en los anuncios de juegos.

Reach3 y Lenovo trabajaron con Rival Technologies, una plataforma de información conversacional basada en el móvil, para conectar mejor con los jugadores de una forma más natural y auténtica que las encuestas tradicionales. La investigación contó con la participación de 900 mujeres en China, Alemania y Estados Unidos y 98 hombres en Estados Unidos, capturando sólidos datos cuantitativos y cualitativos (incluyendo selfies en vídeo) para conocer en profundidad la experiencia de las jugadoras.

La plataforma Rival permite a los profesionales de la información realizar sólidos estudios de mercado, aprovechando los vídeos, las imágenes, los emojis, los GIF y los enfoques de observación para añadir una cultura y un contexto auténticos a las respuestas de los consumidores.

«En Lenovo, los comentarios de los clientes y las opiniones de los usuarios impulsan la tecnología más inteligente y las experiencias de juego que creamos. Por ello, nos comprometemos continuamente con nuestra comunidad de jugadores Lenovo Legion y con otros jugadores para obtener sus comentarios», dijo Emily Hoppes, Senior Customer Insights Manager for Intelligent Devices Group at Lenovo. «La exclusiva herramienta de insights móviles de Reach3 nos ayudó a captar opiniones sinceras de las jugadoras para entender mejor el importante tema de la diversidad y la inclusión en los juegos, lo que ayudará a Lenovo y a la industria a construir juntos una cultura más inclusiva y un espacio más seguro para las mujeres en los juegos.»

«A pesar de que todavía se asocia mayoritariamente con los hombres, el juego está en alza entre las mujeres», dijo Leigh Admirand, Vicepresidente Senior de Reach3 Insights. «Nos ha encantado trabajar con Lenovo en este estudio, ya que esperamos que ayude a las empresas a crear un entorno de juego más inclusivo para las mujeres jugadoras y conduzca a un cambio a largo plazo en la industria.»