Owlboy: El gato es mío…
Casi diez años es el tiempo que necesitó el equipo de D-Pad Studio para terminar el desarrollo de “Owlboy”, una aventura de exploración (vertical) con estética pixelart y algunos elementos de metroidvania.
[dropcap]D[/dropcap]esde ciertos sectores se suele achacar que si un videojuego lleva muchos años en desarrollo entonces, cuando salga al mercado, debe hacerlo siendo prácticamente perfecto, pues para algo se ha tomado tanto tiempo en su desarrollo. La realidad es que normalmente si un proyecto se alarga durante años y años (como en el caso de «Owlboy») es porque las cosas no están yendo como deberían y por eso está costando sacarlo adelante, no porque sus artistas sean genios excéntricos dedicando ingentes cantidades de tiempo a pulir hasta el más mínimo detalle.
“Owlboy” más que problemas en el desarrollo parece falto de ideas. Es tan bonito como vacío. Como la naturaleza muerta. Una escultura a medio terminar en la que se distingue su forma final y lo que puede llegar a ser pero a la que aún le faltan partes importantes, detalles, pulido, etc…
Parece que en D-Pad Studio se tuvo la idea de un chico búho y más o menos el mundo que lo rodeaba, su estética, algunas mecánicas y que después de todo ese trabajo aún faltaban elementos que diesen cuerpo a un juego completo.
Está la estética preciosista (en serio, el juego es muy pero que muy bonito) con un pixelart muy expresivo y con sentido del humor que a la vez se entremezcla con partes emotivas, con algún giro hacia la tristeza que funciona y mecánicas que consisten en cambiar entre distintos compañeros, o una exploración que debido a la naturaleza del protagonista en lugar de construirse de manera horizontal e ir ramificándose en zonas más verticales se construye al contrario, con una columna vertebral más vertical y zonas que se expanden hacia los lados.
Sin embargo otros elementos parecen totalmente improvisados dentro de “Owlboy”, como la historia, que de repente coge carrerilla y se precipita contra el propio ritmo del juego acortando los tiempos de aprendizaje con cada uno de los nuevos personajes que suman mecánicas nuevas e incluso reduciendo al absurdo el tiempo en que disponemos de todo nuestro “arsenal” de compañeros al completo. O elementos que se presentan al inicio de la trama para intentar dotar a la historia de un trasfondo que hable sobre temas como la inseguridad y que no se desarrollan más.
Pero más que en aspectos generales propios de un análisis al uso prefiero terminar de centrarme en algún punto concreto, lo típico, ya sabéis.
Casi al final de “Owlboy”, por circunstancias que no diré porque vale que la sección se llama “Con Spoilers” pero tampoco es plan de soltarlos gratuitamente, Otus, nuestro protagonista, pierde su capacidad de volar plenamente y llega a una zona de plataformas en la que debemos saltar de un lado a otro aguantando el tiempo suficiente para que se formen las nuevas plataformas a las que debemos saltar a la vez que se destruyen las plataformas en las que nos encontramos debido a nuestro peso.
Hasta ese momento D-Pad Studio había establecido una serie de normas dentro del mundo de “Owlboy”, la que nos concierne es una en concreto: Existen tres maneras de volar en el juego, la primera: Con un botón saltas, y pulsándolo de nuevo el joven Otus despliega sus alas (en realidad una capa) y se mantiene suspendido en el aire con sus alas. La segunda: Utilizar el botón de dash después de ese primer salto o utilizarlo en una dirección en la que al acabar el movimiento no tengamos ninguna superficie sobre la que apoyarnos, en cuyo caso el protagonista extiende las alas para mantenerse en el mismo eje y no caer al vacío. Y la tercera al pulsar el botón de invocar a uno de nuestros compañeros mientras estamos en el aire, agarrándolo mientras volamos y deteniendo nuestra caída.
Y entonces el juego decide saltarse sus propias normas cual Alfonso Cuarón en “Gravity”. Todas las mecánicas respecto al vuelo se vienen abajo, ahora Otus echa a volar directamente cuando pulsas el salto lo bastante alto, por lo que volver a pulsar como te habían enseñado hasta ahora cancela la animación provocando el fallo. Esto está mal, no puedes romper tus propias normas sin ningún tipo de explicación porque lo único que generas en el jugador es frustración.
Puedes quitarle una habilidad como has hecho justo en la etapa anterior con su correspondiente explicación para que no pueda volar, la norma es nueva y entendible: Desde ahora ya no puedes volar como antes. E incluso lo hace antes cuando uno de los personajes que tienes a tu disposición abandona el grupo. Pero no puedes quedarte a medio camino y sin ningún tipo de aviso que de repente puedas volar pero no como te habían enseñado hasta ahora y que nadie te explique nada, porque el jugador va a fallar, no va a entender muy bien porqué y no va a ser su culpa.
Quizás parezco más cabreado de la cuenta con «Owlboy» de lo que estoy en realidad, pero es que tenía bastantes esperanzas en que toda esa dedicación a que entrase por los ojos se hubiese puesto también en el resto de aspectos del juego y al final me ha dejado un poco «meh». Quizás yo también soy de esos que después de diez años de desarrollo esperaba la perfección…